lundi 1 février 2016

Pandora's Tower (Wii) Ganbarion/Nintendo

Dans mon article sur "A Shadow's Tale" écrit en 2011, je disais que j'aimais la Wii car elle permettait la survie d'un certain type de jeux, trop "petits" pour subsister en étant vendus "en boîte" pour consoles en haute définition, et trop "gros" pour être distribués à vil prix sur les réseaux de téléchargement.

"Pandora's Tower", sorti en Europe en avril 2012 alors que la Wii entrait en fin de vie et se faisait grignoter par le piratage, correspond très exactement à cette catégorie, mais en recoupe également une autre que j'ai particulièrement appréciée : les jeux qui auront utilisé intelligemment les contrôles de la console pour enrichir un gameplay traditionnel. Malheureusement, ces jeux ne sont pas très nombreux, et on peut ironiquement compter beaucoup de remakes parmi eux (comme "Pikmin" ou "Resident Evil 4"), mais sur ce plan, "Pandora's Tower" s'en sort aussi bien que "Metroid Prime Corruption" et plutôt mieux que "Twilight Princess" (pour citer des exemples pris dans des genres voisins), ce qui n'est tout de même pas rien.

On pourrait argumenter que les deux sont liés : les productions "moyennes" (qu'il s'agisse de jeux neufs au budget relativement modeste ou de remakes) misent moins d'argent, et peuvent donc prendre davantage de risques en sortant les joueurs de leurs habitudes - ce que "Pandora's Tower" fait avec ses contrôles mais aussi avec son histoire, certains aspects de son gameplay, et surtout son mode de narration. Que l'on ne s'y trompe pas, il s'agit là d'un jeu original, unique, qui est un des meilleurs jeux sortis sur Nintendo Wii, symbolisant à plus d'un titre ce qu'aura été la console.

samedi 15 août 2015

Art Style - CODE (DSiWare) Nintendo/skip Ltd.

Chaque génération de consoles Nintendo cause chez son public son lot de "lettres au Père Noël", et la génération de la Nintendo 3DS et de la Wii U ne fait pas exception : qui de rêver à un nouvel opus de F-Zero (jouable en ligne, bien sûr, même si c'est techniquement impossible sans changer la formule de F-Zero), qui de réclamer un nouveau Metroid (si possible de Retro Studios, même si ses membres ont déclaré plusieurs fois vouloir s'affranchir de la série)...

Pour ma part, même si je n'aurais naturellement rien contre de tels jeux, je me lamente plutôt de l'absence d'une série née lors de la génération précédente et que l'on oublie toujours lorsqu'il s'agit de se plaindre du manque de nouvelles licences chez Nintendo... cette série a ses racines dans la génération de la Game Boy Advance, où une mini-série avait anticipé dès 2005 la "vague rétro" qui allait déferler quelques années plus tard avec "Megaman 9" comme figure de proue : ce précurseur, la série des "bit Generations", était à l'époque un OVNI que l'on ne savait pas vraiment par quel bout prendre, mais si ses jeux sortaient actuellement, on se dirait plutôt quelque chose comme : "tiens, encore des jeux indépendants sur Steam, Apple Store ou Google Play".

Les jeux "bit Generations" étaient au nombre de sept, et reposaient en effet sur des concepts et des graphismes épurés à l'extrême, s'inspirant des toutes premières expériences vidéoludiques, avant même la NES : on avait ainsi une variante de "Pong", une compétition de course s'inspirant de "Tron", et même "Soundvoyager", un jeu jouable sans écran, juste en se basant sur le son stéréo (qu'un aveugle pourrait donc jouer). L'intention, comme pour les premiers jeux indépendants les plus expérimentaux, était de revenir aux bases du jeu vidéo pour s'affranchir des conventions modernes et ainsi arriver à davantage innover.


Cette mini-série, même si elle a joué un rôle en inspirant largement l'hexalogie des "Bit. Trip" (du propre aveux d'Alex Neuse, fondateur de Gaijin Games), n'est cependant jamais sortie du Japon et est restée confidentielle, mais Nintendo l'a donc fait renaître sous le nom de "Art Style" sur Wii et Nintendo DSi, la distribuant mondialement et la mettant en avant sur WiiWare et DSiWare, avec des jeux pour une bonne part plus complets et plus ambitieux. La firme, alors dans sa stratégie de "pureté vidéoludique" destinée à séduire un plus large public, pensait sans aucun doute que la série s'inscrirait dans l'évolution qu'elle pressentait pour le jeu vidéo.

De fait, Nintendo avait raison, puisque comme on l'a dit des jeux comparables tant sur le fond que sur la forme se trouvent désormais un peu partout, et surtout sur téléphone, tablette et PC, où ils bénéficient d'un bon accueil populaire et critique. On peut s'interroger sur la place commerciale de ce type de jeux sur console traditionnelle, et en particulier sur console de salon, mais quoiqu'il en soit et quels qu'aient été ses résultats sonnants et trébuchants (que j'avoue ne pas connaître), la série des "Art Style", qui comme les "bit Generations" a été développée par le studio skip Ltd. (avec la participation de Q-Games pour un titre), fait donc partie des séries que je brûle de voir sur Nintendo 3DS et Wii U, le potentiel y étant énorme (relief, écran tactile, détection de mouvements, appareil photo, puissance, etc.) - mais sans grand espoir...

Évidemment, je peux toujours rejouer aux jeux déjà sortis, au nombre de cinq sur Wii et de sept sur Nintendo DSi, et c'est d'ailleurs ce que je fais ; même si sur les sept de la console portable, je ne rejoue régulièrement sur ma Nintendo 3DS qu'à deux épisodes : "Art Style : INTERSECT", que j'ai déjà critiqué ici, et "Art Style : CODE".

lundi 13 juillet 2015

En mémoire de Satoru Iwata

Satoru Iwata, président de Nintendo, s'est éteint le 11 juillet 2015 d'une maladie ayant vite dégradé sa santé. Extrêmement attachante, cette personnalité manquera à beaucoup.


Sa citation la plus marquante est à mon sens celle-ci :
Sur ma carte de visite, je suis un président d'entreprise. Dans mon esprit, je suis un développeur de jeux vidéo. Mais dans mon cœur, je suis un joueur.
Satoru Iwata était un des derniers dirigeants (sinon le dernier) d'une grosse compagnie de jeu vidéo à avoir effectivement programmé des jeux et à avoir une vraie vision du jeu vidéo, cherchant toujours sincèrement à faire comprendre et aimer les jeux, sans n'être qu'un simple marchand s'adressant à des consommateurs ou des actionnaires.

Cette volonté d'éduquer les joueurs est quelque chose que j'admirais beaucoup chez lui : permettre aux non joueurs de jouer avec un parent ou un ami sans trop avoir à s'investir, encourager les débutants à se dépasser grâce à des jeux accessibles mais aux quêtes secondaires difficiles, faire connaître les processus de conception du jeu par le biais de ses interviews "Iwata demande"... même "Super Mario Maker", qui sortira hélas sans lui à la rentrée scolaire, semble participer à ce projet d'impliquer le joueur dans les mécaniques internes du jeu vidéo. Au-delà de l'intention de simplement en retirer plus de clients, j'y vois avant tout celle de partager sa vision et sa passion.

Par le biais des émissions "Nintendo Direct" où il n'hésitait pas à se mettre en scène avec humour et une certaine auto-dérision sans jamais rien perdre de son impressionnante dignité, il aura aussi tissé un lien assez fort avec beaucoup de personnes s'intéressant au jeu vidéo, dont je suis.

Tous les gens l'ayant croisé, développeur, journaliste ou hôtesse de l'air, décrivent quelqu'un de très gentil, accessible et humble.

jeudi 2 juillet 2015

New Super Mario Bros. (la série de la DS à la Wii U)

L'illustre série des "Super Mario Bros." est l'une des plus intéressantes qui soient à analyser. Ceci est d'abord dû à sa grande qualité et à son influence, puis au fait qu'elle a connu toutes les périodes vidéoludiques depuis les débuts du jeu sur console jusqu'à aujourd'hui, mais aussi à sa lisibilité : au contraire des pérégrinations de son ancien rival de chez SEGA, il est assez facile d'en dégager une cohérence globale d'évolution, avec des tendances nettes.

En effet, on peut déjà observer une progression degré par degré dans la série en deux dimensions, depuis un "Super Mario Bros." très orientée "arcade" jusqu'à un "Super Mario World" au gameplay très écrit, très organisé et thématique, pour ne pas dire scripté - même si l'adresse du joueur reste leur sujet central, les jeux planifient toujours plus précisément ce que Mario doit traverser, comme on concevrait un manège. Vient ensuite la 3D et sa révolution, à laquelle répond "Super Mario 64" en proposant des environnements libres et riches avec des missions multiples, signant l'acte de naissance du jeu en open world ; suivi de l'évolution de "Super Mario Sunshine" qui cause soudain une cassure brusque : jugé trop complexe par Nintendo, le jeu génèrera la volonté de rapprocher le jeu en 3D de la logique et de l'accessibilité du jeu en 2D, d'abord avec "Super Mario Galaxy", dont le concept de gravité relative, la mise en scène, le ton poétique et la multiplication des mécaniques ludiques dissimulent en réalité la volonté d'encadrer la caméra et la progression globale du joueur, puis avec "Super Mario 3D Land" et sa suite directe "Super Mario 3D World", qui revendiquent sans se cacher le retour triomphal du bouton de course et tout ce qui va avec.


Mais, alors que la série approche de son trentième anniversaire et s'apprête peut-être à connaître une nouvelle étape décisive avec "Super Mario Maker" (du moins dans son versant 2D), une partie de la saga reste bien souvent volontairement snobée quand on évoque son héritage, alors que cette série dans la série s'est spectaculairement vendue à comparer des autres volets : je veux bien sûr parler des "New Super Mario Bros.", dont l'impact sur l'industrie est loin d'être à négliger...

samedi 23 mai 2015

SteamWorld Dig (3DS, Wii U, Steam) Image & Form

En attendant de finir mon article sur la série des "New Super Mario Bros.", je vais vous narrer un conte de fées : il était une fois, un petit studio suédois du nom de Image & Form qui avait du mal à percer dans l'univers des tablettes et smartphones, certes en essor mais bien encombré. Noyé par la concurrence, le petit studio décida alors de se tourner vers les consoles portables traditionnelles, à commencer par la Nintendo DSi, avec le bien nommé "SteamWorld Tower Defense" publié en 2010 sur DSiWare (le magasin en ligne de la Nintendo DSi).

Les résultats de cette première sortie sur console ayant été encourageants, le studio la fit suivre d'une autre en 2013 sur l'eShop 3DS avec un nouveau jeu toujours situé dans le même monde "western steampunk", mais cette fois abandonnant les contrôles typiques des tablettes en faveur d'un gameplay bien distinct, basé sur des contrôles traditionnels plus exigeants (pad directionnel et boutons, tout en conservant le confort du touchscreen pour les menus et options secondaires).


Le produit de ce retour de Image & Form au classicisme (tout en étant très moderne, on le verra) est "SteamWorld Dig", qui connut rapidement un large succès critique, public et commercial ; succès qui permit en moins d'un an des portages en HD sur Steam, Wii U, PS4 et Vita, là encore avec beaucoup d'enthousiasme rencontré chez chacun des publics concernés.

Aujourd'hui, le petit studio est sorti de l'anonymat et ses annonces sont largement relayées par la presse (et suivies par un certain nombre de fans), ce qui lui permet d'envisager l'avenir sereinement et de bénéficier d'une certaine liberté... mais parlons dès maintenant en détail du jeu qui aura été un pivot dans sa jeune histoire !

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