lundi 13 décembre 2010

Gravitron 360 (XNA) Dark Castle Software

Après avoir triomphé de "Metroid Other M", j'avais du pain ludique sur la planche, ayant profité de diverses occasions pour acheter "Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers" sur Wii, "The Saboteur" sur Xbox 360, et même "Gears of War" (pour ne pas mourir idiot) ; j'avais entamé "Pinball FX2" et "Super Meat Boy" sur XBLA et comptais bien les approfondir ; j'attendais d'autres jeux téléchargeables, comme "ThruSpace" ou "Bit. Trip Fate" sur WiiWare ou "Pac-Man CE DX" sur XBLA ; et tout cela sans parler des jeux "en boîte" qui me tentent : "Epic Mickey", "Vainquish", "Deadly Premonition", "Donkey Kong Country Returns"...

Et pourtant, pendant trois semaines, j'ai joué à peu près exclusivement à "Gravitron 360", jeu coûtant un euro vendu sur le magasin XBL indépendant, et entièrement codé par une personne.


Et il ne m'a pas seulement plu, il m'a captivé, et fait vivre un merveilleux retour en enfance.

Par certains aspects, "Gravitron 360" me rappelle "Kororinpa" sur Wii, à savoir la version ultime d'un type de jeu que j'ai essayé d'aimer passionnément, mais qui ne m'a jamais totalement satisfait. J'ai toujours été très attiré par les jeux à la "Marble Madness", mais je ne trouvais pas le jeu dont je rêvais, que ce soit à cause de la difficulté, des contrôles, du level design, ou encore du genre ("Spindizzy" étant davantage de l'exploration, "Super Monkey Ball" n'étant pas exactement ce que j'attendais)... jusqu'à "Kororinpa", donc, qui a été une de mes grandes extases vidéoludiques de la génération de consoles actuelle.

"Gravitron 360", c'est pareil, mais pour les jeux de tir/exploration avec navigation à base d'inertie, dont le représentant le plus connu (mais pas le plus ancien) est "Thrust" sur Commodore 64 (on peut aussi citer "Solar Jetman" sur NES). Pour ma part, j'ai connu ce genre pour la première fois sur Amstrad CPC avec "Inertie" d'Ubi Soft, et j'avais trouvé le concept de base excellent mais le jeu très mauvais. Depuis, j'ai toujours été frustré par le genre, soit par la physique suffisamment inexacte pour causer des erreurs, soit par les contrôles "par à-coups" ne permettant pas de tourner son vaisseau où l'on veut, soit par le rythme trop lent, soit par la réalisation trop saccadée, soit par la difficulté mal dosée, soit par la qualité des niveaux, soit parce qu'on s'éloignait trop des bases du genre ("Sub-Terrania" sur Mega Drive a beau être excellent, il est trop "narratif").

Puis, "Gravitron 360" est entré en scène.

Des bases solides

Le jeu reprend les bases du jeu original, à savoir la borne d'arcade "Gravitar" : ici, le but n'est pas de récolter une orbe comme dans "Thrust" mais de détruire un certain nombre de cibles (dans "Gravitron 360", des usines), puis de s'échapper. En route, on rencontrera de nombreux ennemis, que l'on peut détruire ou ignorer, on peut recueillir du fuel, nécessaire à la propulsion du vaisseau, et on dispose d'un bouclier de protection, qui, activé, consomme lui aussi du fuel. "Gravitron 360" reprend aussi les graphismes vectoriels très lisibles de "Gravitar" en les remettant au goût du jour, ainsi que ses décors cycliques (les bords verticaux de l'aire de jeu sont reliés cylindriquement, comme dans "Defender").

Les éléments qui définissent le genre, à savoir la gravité (on est attiré inexorablement vers le bas) et l'inertie (façon "Asteroids") sont bien là et implémentés de façon parfaite, mais "Gravitron 360" a rendu la navigation plus souple.


D'une part, on a l'option de ne plus tourner sur soi-même en allant à gauche ou à droite, on peut utiliser le stick analogique pour faire pointer le vaisseau instantanément où l'on veut, façon "Geometry Wars" ; et l'on dispose d'une contre-poussée sur la gâchette gauche symétrique à la poussée activée par la gâchette droite. Ces deux changements de bon sens, à eux seuls, rendent le jeu plus réactif, plus rapide, plus plaisant, et donc potentiellement bien plus exigeant.

D'autres éléments, nouveaux ou empruntés ici ou là, ont leur importance :
  • Contrairement à celui de "Gravitar", le vaisseau de "Gravitron 360" a une capacité maximale de fuel limitée, et a de plus une jauge représentant la coque du vaisseau (on n'est pas détruit au moindre impact quand on n'active pas son bouclier, mais endommagé et propulsé comme une bille de billard).
  • En plus des bornes de fuel, de petits personnages empruntés à "Defender" sont disséminés dans le décor. Si on atterrit sur le segment où ils se déplacent, ils montent à bord et réparent une partie de la coque du vaisseau.
  • Ces petits personnages tiennent sur les murs, le plafond, les parois tournantes, et le vaisseau peut s'agripper également à n'importe quelle surface plane (ce qui économise du fuel quand on doit rester stationnaire).
  • Le jeu comporte des interrupteurs comme dans "Thrust", des zones de décor mobiles, des rayons laser infranchissables, différents types d'ennemis, etc.
  • Quand on active son bouclier pour se protéger d'une balle, celle-ci ricoche et peut détruire d'autres cibles. Ces balles ricochées passent à travers les rayons laser.
  • Il y a des checkpoints dans le jeu, des bornes où l'on revient lorsqu'on est détruit mais qu'il nous reste au moins une vie (sinon, on recommence depuis le début du niveau et notre score tombe à zéro). Celles-ci "sauvegardent" notre progression au moment où on les touche, à savoir les ennemis et usines détruits et les personnages sauvés. On ne peut pas activer la même borne deux fois de suite, mais on peut alterner entre plusieurs bornes déjà activées. Les bornes de fuel se régénèrent quand on perd une vie.
  • Une fois la dernière usine du niveau détruite, un compte à rebours démarre, et on a une minute pour quitter la planète.
C'est une fois que l'on a bien progressé dans le mode principal du jeu que l'on apprécie pleinement le rôle de chacun de ces éléments, loin d'être anodins.

Une progression douce virant au "old school"

"Gravitron 360" a une courbe d'apprentissage parfaite, très progressive, qui à mi-chemin penche en faveur du très, très dur. Il y a un mode facile que je ne recommande pas car il annule la subtilité des combats et de la navigation, et rend une bonne partie des niveaux évidents (l'activation du bouclier y est automatique) ; mais en "moyen", le mode principal (45 niveaux), les défis (quatre types de cinq niveaux chacun) et les niveaux bonus (tellement durs que j'ai dû honteusement passer en "facile" au niveau 8) ont tous un défi digne de la grande époque des micro-ordinateurs 8-bit.


Sauf que contrairement à la grande époque des micro-ordinateurs 8-bit, le défi est ici excellemment bien pensé et maîtrisé, et provient de l'exploitation parfaite des règles du jeu. Les jeux sur 8-bit n'étaient pas durs par choix en général, mais par manque d'expérience ; il n'empêche que grâce à leur construction souvent ouverte et à leur difficulté, ils exigeaient du joueur de l'acharnement, certes, mais aussi une suite de remises en cause, et l'élaboration de diverses stratégies. Et ça, c'était une grande qualité, que je n'ai pas beaucoup retrouvée depuis, en cette époque où le jeu est davantage devenu un divertissement linéaire.

Tout le sel de "Gravitron 360" vient de là : passé les "simples" niveaux d'adresse où l'on apprivoise le pilotage et les combats, quand le jeu devient vraiment dur et qu'on se casse les dents, on doit exploiter le moindre élément des règles et adapter son style de jeu, et il y a énormément de variantes possibles : doit-on détruire les adversaires méthodiquement et tout nettoyer au fur et à mesure que l'on avance pour ne pas risquer de balle dans le dos, ou foncer en activant son bouclier pour atteindre les usines, puis repartir aussi sec sans vraiment toucher aux ennemis ? Doit-on activer un checkpoint dès qu'on le croise, ou le "rentabiliser" et continuer à avancer en détruisant le plus de choses possible avec la coque et le fuel qu'il nous reste puis l'activer, pour avoir moins à conquérir en cas de perte d'une vie, et donc "prendre de l'avance" sur la vie suivante ?

Tout est là, dans le terme "conquête" : "Gravitron 360" est un jeu qui se conquiert, qui se gagne pouce par pouce. On apprend à ne pas recueillir un personnage quand notre coque est en pleine santé... on repère les bornes de fuel à notre disposition avant d'aviser de la stratégie à adopter par rapport à un groupe dense d'ennemis : des coups lâches en biais, éloignés et peu risqués mais laborieux, on foncer dans le tas avec le bouclier activé pour que les projectiles, en ricochant, fassent un massacre chez l'adversaire (mais avec une grosse consommation de fuel)... on apprend à ignorer une usine peu profonde dans le complexe souterrain, et à détruire les plus éloignées d'abord, afin que le compte à rebours commence alors que l'on est plus proche de la surface...

Mais on apprend aussi, comme tout bon stratège, qu'il faut savoir s'adapter au terrain et aux circonstances. Une stratégie payante dans certains niveaux peut être inutile ou catastrophique dans un autre, et une "bonne habitude" générale peut être nuisible selon les situations : par exemple, "grignoter" du terrain avant d'activer un checkpoint n'est pas pertinent si la zone est très dangereuse et qu'on se fait tuer avant d'avoir pu faire demi-tour et activer ledit checkpoint. Détruire méthodiquement tout adversaire n'est pas pertinent si cette démarche est très lente, et donc coûteuse en fuel, et qu'il y a peu de recharges.


C'est là un autre aspect de la brillante réussite de "Gravitron 360" : non seulement les commandes ont été modernisées et assouplies et le jeu rendu plus exigeant pour compenser... non seulement les divers éléments du jeu permettent de façon naturelle beaucoup d'approches possibles... mais en plus, le level design est d'une variété et d'une minutie à couper le souffle. On peut jouer au niveaux challenges (avec des défis de course, de sauvetage, un mode avec le retour de l'orbe de "Thrust" et un où l'on ne peut pas tirer et où l'on doit détruire les usines par ricochet des projectiles adverses) pour s'en rendre compte : tout y est chronométré et mesuré au millimètre avec un soin absolu. Mais c'est tout autant évident dans le jeu principal : il est impossible que j'ai quitté tant de fois l'orbite de la planète au dernier moment, alors que le compteur atteignait zéro, dans un soupir simultané de soulagement et de post-orgasme ludique, sans que ce soit fait exprès.

Et non seulement ces niveaux sont ciselés avec soin dans une courbe de progression sublime, mais ils arrivent à se renouveler très souvent à partir des mêmes éléments de base. C'est l'école "Boulder Dash", par opposition à la plupart de ses clones : les premiers "Boulder Dash" arrivaient à avoir un level design très varié sans introduire de règle nouvelle, simplement en organisant ses éléments différemment ; c'était l'époque où l'on préférait explorer à fond les bases de son jeu plutôt que divertir le joueur en lui jetant en pâture un nouvel élément de gameplay utilisé deux fois avant de complètement passer à autre chose ("Super Mario Galaxy 2" ou "World of Goo", par exemple).

Une réussite ignorée

Il est étrange que ce jeu soit à ce point "hors champ".

Lors de mes recherches sur "Gravitron 360", je n'ai lu que de bonnes critiques et des impressions de joueurs eux aussi enthousiastes, et étonnés du manque d'intérêt accordé au jeu malgré ses qualités évidentes et son prix dérisoire. Et d'ailleurs, non seulement il est de bonne qualité, mais on y rejoue bien volontiers, que ce soit pour triompher enfin des niveaux les plus durs, pour essayer des contrôles différents, ou pour battre son score (le mode principal et les niveaux bonus ont un classement local).

Du coup, pourquoi autant de hype lors de la sortie de "Miner Dig Deep", que j'ai acheté en même temps que "Gravitron 360" et qui est beaucoup plus superficiel, beaucoup moins bien réalisé, beaucoup moins consistant et tout autant original ("Miner Dig Deep" est un remake), et un tel silence autour de "Gravitron 360" ? Le jeu avait pourtant connu une version freeware puis une suite sur Steam ("Gravitron 2") dont "Gravitron 360" est un portage amélioré et bien moins cher, il aurait donc dû bénéficier d'un plus grand "buzz".

Le circuit XBL indépendant n'est pas à mettre en cause, la qualité du logiciel non plus, les critiques et la réception de la part des joueurs non plus... je crois donc que le fond du problème, c'est qu'en réalité, les joueurs n'aiment pas tant que ça le "old school". Ils aiment l'habillage du "old school" dans des jeux franchement modernes comme "Super Meat Boy" ou "Pac-Man CE", ou la nostalgie qui va avec le "old school" (comme pour "Megaman 9"), mais ils voient en "Gravitron 360", sans l'essayer, un vieux truc frustrant aux contrôles lents, fondamentalement répétitif, déjà vu, obsolète.

C'est dommage.

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