vendredi 12 octobre 2012

Gauntlet (Mega Drive) Tengen

Un effet secondaire de ce blog, décidément consacré au jeu vidéo, est qu'il influence la façon avec laquelle je joue, et surtout ce à quoi je joue. Ce qui m'étonne, compte tenu du débit, disons, grandement mesuré du "Blog de Batbad".

Ainsi, pour écrire un article sur "Fez", je me suis intéressé à "Crush" et "Echochrome" sur PSP, que j'ai finalement achetés puis joués sur la console de mon frère ("Crush" est très bien, tout à fait ce à quoi je m'attendais, mais "Echochrome" m'a beaucoup déçu) ; et mon article sur la trilogie "Alien Breed" sur XBLA m'a fait rejouer à l'original sur Amiga puis à "Alien Syndrome", et, pour être complet, m'a fait effectuer des recherches sur "Gauntlet", l'ancêtre de "Alien Breed".

Je n'ai jamais beaucoup joué à "Gauntlet". Bien sûr, j'ai toujours connu son existence, impossible d'ignorer un tel classique quand on jouait aux jeux vidéo dans les années 80, mais la seule version que j'en ai pratiquée jusqu'à récemment était le portage Amiga de "Gauntlet II". C'est une bonne adaptation malgré son infériorité technique, meilleure d'ailleurs que l'original à mon goût car plus lente et plus facile et donc mieux adaptée au jeu à un seul joueur, mais bien qu'on y retrouve toutes les bases ludiques qui me plaisent dans "Alien Breed" (l'idée d'un grand donjon labyrinthique, les choix à faire avec les clefs, l'exploration), je ne lui ai jamais trouvé beaucoup d'intérêt.

"Gauntlet" était pour moi trop linéaire, trop axé sur des combats lents, laborieux et répétitifs, trop difficile sans vraiment demander d'adresse ni d'intelligence... dans sa version arcade, on peut même "corrompre" le jeu et ne jamais y mourir tant qu'on le bourre de pièces, alors que pour venir à bout de "R-Type" par exemple, il faut être très bon, même si on est millionnaire.
Surtout, la série m'a toujours donné le sentiment général (et apparemment partagé) qu'il manquait à l'action un cadre, une direction, un but. Ses concepts ludiques (la vue de dessus, les références au jeu de rôle médiéval, les clefs, les portes et plaques d'activation, les objets donnant de nouvelles compétences) ne m'ont jamais semblé appropriés à sa cruelle absence de structure.


C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles. Ses effectifs étant japonais, c'est ainsi un point de vue nippon qui aura révélé tout le potentiel de la série : d'abord avec la version NES de "Gauntlet" (sortie en 1987, deux ans après l'original), où Tengen avait déjà adapté le jeu aux consoles de salon grâce à un level design très "action/aventure", mais surtout avec leur version Mega Drive de 1993 (connue sous le nom de "Gauntlet IV" en occident) qui va jusqu'au bout de cette restructuration, produisant une pure merveille. Toutes proportions gardées, elle me rappelle "Donkey Kong '94" : on dirait un simple portage à première vue, mais en réalité le jeu sublime totalement l'original et ses diverses suites.

En route pour l'aventure

"Gauntlet" sur Mega Drive contient tous les niveaux de l'arcade dans un mode qui lui est très fidèle, avec une difficulté réglable plus adaptée au jeu sur console. Un autre mode, le mode "record", pousse cette adaptation plus loin avec une sauvegarde par mot de passe, un système de scoring affiné, et en donnant au joueur 99 pièces (500 points de vie chacune) pour faire le tour du jeu : auparavant quasi impossible à affronter raisonnablement seul (soit à cause de la difficulté, soit à cause du temps qu'il prend), le jeu original devient ainsi bien plus abordable et motivant.

Mais le cœur de cette version (que j'appellerai désormais "Gauntlet IV" pour dissiper toute ambigüité) est son mode "quest". Notre aventurier (ou nos aventuriers, le jeu peut toujours se jouer à plusieurs) y a pour but un mystérieux trésor caché au fin fond d'un château, lui-même protégé par un champ de force généré par quatre cristaux. Chaque cristal est gardé par un dragon trônant à l'extrémité d'une tour érigée en hauteur ou dans le sol ; chacune des quatre tours compte dix niveaux, comme le château lui-même.


Les tours et le château sont joignables librement (pour le château, après extinction des cristaux) depuis un hub central, dans lequel se trouvent également des marchands. On peut dialoguer avec eux aux moments clefs de l'aventure (au début, à la fin, et après avoir neutralisé chaque cristal), mais on peut surtout leur acheter divers objets avec l'or collecté lors de notre progression : potions de soins, objets magiques (certains sont inspirés des potions spéciales du jeu original mais cette fois sans limite de temps, comme un anneau qui fait rebondir nos projectiles), ou équipement affectant nos diverses compétences.

Les compétences sont celles habituelles à "Gauntlet" : la magie (symbolisée par une potion verte qui correspond aux smart bombs qu'on peut collecter dans le jeu), la force d'attaque au lancer (la cible marron), la force d'attaque au contact (l'épée), la vitesse de lancer (l'éclair), la défense (le bouclier) et la vitesse de déplacement (la flèche).
Chaque classe (Guerrier, Valkyrie, Magicien et Elf) a bien sûr des niveaux de compétences différents, mais on peut les améliorer, ainsi que notre total maximal de points de vie, grâce à des points d'expérience acquis au combat (on peut choisir librement comment répartir les fruits de son expérience). Par ailleurs, des objets uniques peuvent être dénichés dans le château ou les tours, parfois achetés auprès de marchands spéciaux cachés ici ou là.

Grande quête avec liberté de l'itinéraire, gestion de l'or et des points d'expérience, objets magiques à ramasser : c'est bien simple, la proximité avec le jeu de rôle à la sauce "Donjons & Dragons" est ici tellement assumée que le jeu en devient un authentique "Dungeon Master" en 2D, y compris dans son level design, bien plus sophistiqué et cohérent que le jeu d'arcade qui gérait son contenu à la "Lode Runner", c'est-à-dire comme une suite de niveaux créés sous construction kit par différentes personnes sans structure ou vision d'ensemble.


Ici, le level design est magistralement pensé et orchestré en un tout épique. Le plus surprenant, outre sa richesse et sa complexité, c'est sa non-linéarité, au point que "Gauntlet IV" est au début déroutant malgré des bases ludiques identiques à l'original. Non seulement on peut commencer par n'importe quelle tour, mais on peut aller et venir entre ses niveaux librement, sortir de la tour, en commencer une autre... même après avoir libéré l'accès au château, on peut retourner dans les tours pour obtenir les objets que l'on y aurait laissés, ou pour y "boucler" les niveaux non résolus à 100%.

Cette liberté d'action n'est pas arbitraire, elle correspond idéalement à l'agencement labyrinthique du jeu et à l'évolution de notre personnage ; ici, atteindre l'escalier menant au niveau suivant ne veut pas dire que l'on a fini le niveau en cours, en fait, il est même rare que l'on puisse tout voir dans un niveau sans l'avoir quitté au moins une fois. Par exemple, il peut arriver que pour aller du niveau 5 au niveau 6, on doive d'abord descendre jusqu'au niveau 1, puis remonter jusqu'au niveau 6 par une voie inexplorée...

Un des meilleurs jeux de labyrinthe

Comme on l'a dit, "Gauntlet IV" demande un temps d'adaptation avant de bien comprendre sa logique. La première chose qu'il faut savoir, c'est qu'un même niveau peut avoir plusieurs escaliers qui montent ou qui descendent, et que deux escaliers différents menant au même niveau ne débouchent pas au même endroit. Ainsi, pour franchir un mur face à nous, il faut parfois descendre des escaliers puis en remonter d'autres, ce qui fait qu'au lieu d'avoir une suite linéaire de petits labyrinthes en deux dimensions, on a ici affaire à un vaste labyrinthe en trois dimensions qu'il faut arriver à se représenter spatialement dans sa globalité, comme l'illustre notre exemple d'aller du niveau 5 au niveau 6 en devant d'abord passer par le niveau 1.


La seconde chose à appréhender, c'est la régénération des niveaux. On peut y avoir détruit tous les générateurs de monstres, tué tous les ennemis, ramassé tous les trésors, détruit tous les murs destructibles ; puis monter d'un étage, redescendre, et tout aura retrouvé sa place initiale (ce qui, au passage, est une bonne occasion de levelling et de se remplir les poches). La seule chose conservée quand on retourne à un niveau (en dehors de la collecte d'objets spéciaux) est l'activation des plaques (traps, en V.O.) faisant disparaître des pans de mur. Trouver ces plaques est le véritable moteur du jeu.

Ce sont les plaques d'activation qui guident notre progression dans une tour (ou dans le château), simplifiant notre exploration en dégageant le passage petit à petit, et ce sont elles qui permettent de "boucler" un niveau : une fois toutes ses plaques activées, un niveau devient totalement vide de monstres et de trésors quand on y retourne (la nourriture, les potions, clefs et talismans restent). Au cours du jeu, la motivation concrète du joueur est donc : "je vois cette plaque, mais comment l'atteindre", ou : "où diable sont les plaques qu'il me reste à activer dans ce niveau" ?
Par ailleurs, pour faciliter davantage la lisibilité et la navigation, des "escaliers en colimaçon" sont présents dans un angle des tours (dans les faits, des escaliers qui montent et descendent mis à la suite) ; ils sont au départ scellés mais on y ouvre l'accès grâce aux plaques, ce qui permet de se rendre rapidement au dernier niveau atteint au sein d'une tour.

Les niveaux eux-mêmes sont des bijoux, ce qui est d'autant plus remarquable que dans l'ensemble leurs "briques de base" restent celles du jeu original (à l'exception d'une poignée de nouvelles dalles qui ralentissent, blessent)... C'est l'école "Boulder Dash" : on utilise toujours les mêmes éléments, mais on les exploite toujours de façon fraîche et créative ; les niveaux ont beau être constitués des mêmes blocs, ils bénéficient d'une architecture unique et reconnaissable que l'on explore avec délice, apprenant à comprendre leur logique, à s'y repérer, à deviner leurs secrets, voire à y résoudre de vrais puzzles.


Car, et c'est une surprise, le jeu comporte aussi des puzzles typiques d'un jeux d'action/aventure, dont certains étonnamment retors. Il y a bien sûr les éléments de stratégie simples hérités du "Gauntlet" original, comme viser les générateurs de monstres avant les monstres eux-mêmes, exploiter la possibilité de porter des coups entre deux blocs en diagonale, la gestion des clefs et des potions, ou l'usage complexe des téléporteurs (on peut choisir pendant le transport dans quel zone on apparaîtra autour du point d'arrivée) ; mais "Gauntlet IV" va plus loin en nous faisant exploiter les caractéristiques de divers monstres, enlever et remettre des objets magiques pour utiliser intelligemment leurs pouvoirs (comme un anneau qui nous fait voler au-dessus du sol et des téléporteurs, ou un autre qui permet de manuellement porter des coups au contact), et même tripatouiller nos niveaux de compétence (on peut, par exemple, baisser notre vitesse de lancer ou de déplacement jusqu'à son niveau de base).

Cette exigence du level design ne paraît à aucun moment excessive. D'abord, le jeu garde comme socle le gameplay du "Gauntlet" d'origine, ce qui signifie que l'action du jeu reste très simple et très lisible, les couches de complexité apportées par "Gauntlet IV" étant donc bienvenues. Ensuite, la liberté laissée au joueur lui permet d'ignorer certains puzzles ou éléments d'exploration qui lui posent problème, soit définitivement en ce qui concerne les éléments facultatifs, soit temporairement en partant explorer une autre zone du château ou des tours en attendant de s'y remettre.
À cela s'ajoute une gestion de l'échec très souple permettant une progression constante : on peut organiser son expérience de jeu comme on l'entend grâce à la sauvegarde par mot de passe ; la mort nous fait perdre uniquement l'or et les points d'expérience amassés depuis le dernier escalier emprunté ; et le système de régénération des niveaux, conjugué avec la gestion de l'or et des points d'expérience, assure que plus on joue au jeu, plus il devient facile par "farming" (en tout cas en ce qui concerne l'action), on reste donc motivé tout au long de l'aventure.


"Gauntlet IV" est ainsi non seulement plus riche, plus immersif, plus profond et plus complet que la formule d'origine, mais aussi plus souple, moins frustrant et plus amusant. Si on ajoute à cela une technique parfaite et une bande-son envoûtante, on a ici, de loin, non seulement la version définitive de "Gauntlet", mais aussi ce qui est presque un nouveau jeu.

Une leçon de structure ludique

"Gauntlet IV" fait partie de ces jeux, comme "Gravitron 360" ou "Kororinpa", qui auront parfait un genre auquel j'avais auparavant du mal à adhérer, transcendant leur(s) modèle(s) par la brillance de leur réalisation, la souplesse de leurs contrôles, ou, comme ici, la pertinence de leur structure.

Alors que "Gauntlet" en arcade pouvait démotiver du fait de son côté arbitraire voire aléatoire et laisser une impression de gâchis par rapport au potentiel de son univers, "Gauntlet IV", en gardant toutes les bases ludiques du jeu d'origine, le transfigure en le restructurant : on a un but général clair dans un cadre narratif qui rend enfin hommage au thème "heroic fantasy" de la série ; pour atteindre ce but, des objectifs secondaires doivent être remplis en toute liberté par le joueur ; malgré un level design complexe, des repères de progression très lisibles guident notre exploration et explicitent notre prise du terrain ; pendant que notre personnage devient de plus en plus fort grâce à l'or et aux points d'expérience collectés. Le tout, diablement addictif, suit les mêmes schémas que "Metroid", et donne les mêmes sensations d'autonomie, de conquête, et de montée en puissance. Grisant.

Assurément, un grand jeu, à la hauteur de la réputation de classique de son aîné.

2 commentaires

Tama a dit…

Il y a quelques jours, suite à la lecture de ton papier, j'ai joué - et fini- Gauntlet IV.
J'avoue que le jeu m'a pris par surprise au début : je pensais pouvoir faire une partie "de repérage" en jouant tranquille ! Mais le jeu m'a pris à la gorge très vite, et j'ai dû y revenir le lendemain dans un état d'esprit plus propice, pas celui qui ne vise qu'à jouer un petit quart d'heure en attendant que le repas cuise, mais celui de l'aventurier prêt à s'enfoncer dans les profondeurs.

Car il est difficile, je crois, pour quelqu'un qui n'y a pas joué de se rendre compte à quel point Gauntlet IV exige du joueur qu'il soit "là", réponde présent et joue le jeu. J'y ai donc joué sur console, en prenant les mots de passe en photo (pas envie de les recopier, une enfance sur ISS m'a suffi...), et chaque étage était l'occasion d'approfondir mon style de jeu et d'exploration. C'est presque un discours de la méthode que l'on applique dans les tours et le château : où sont ces fichues dalles, où sont les différentes sorties, vais-je pouvoir tout finir d'une traite (rare) ou dois-je prévoir un détour (commun) ?

J'ai décidé de ne pas tracer de carte, premièrement parce que je ne suis pas cartographe de nature, et surtout parce que les étages ont une structure assez mouvante qui ne se prête pas à l'exercice concret de la cartographie. Il vaut mieux avoir en tête une structure abstraite mais cohérente de chaque étage (en croix, en étoile, en couloirs parallèles/perpendiculaires, etc) et bien se souvenir des sorties pour se repérer facilement. Mais le plus trompeur étant le château lui-même qui met un grand croche-pied au joueur en le faisant commencer non pas aux extrémités, mais en plein milieu ! L'accès aux étages supérieurs étant bloqué, il nous faut redescendre sans savoir jusqu'à quel point, ce qui rend le repérage vraiment difficile dans cette phase précise. Alors quand on réussit à vider un étage de ses occupants, c'est une vraie bouffe d'air frais.

Il faut prendre en compte les différents anneaux, peu nombreux mais tous utiles d'une manière ou d'une autre. L'Anneau Curatif amène une certaine forme de sérénité puisqu'on peut s'organiser tranquillement sans avoir le stress de la santé qui baisse en continu ; mais certains anneaux comme le Miroir, je les pensais inutiles, jusqu'à ce que j'arrive au château où il prend toute sa mesure ! Il n'y a pas grand chose d'inutile, tout est pensé pour servir au moins plusieurs fois et ne pas faire tâche dans l'inventaire.
Sa gestion du challenge est fascinante elle aussi : Gauntlet IV est un des rares jeux qui arrive à être difficile sans être punitif. On ne perd pour ainsi dire rien d'importance à la mort, mais ça n'empêche pas certains passages d'être vraiment ardus (la Earth Tower !) et de demander plusieurs passages de repérages et de mise en condition. Pour le coup, c'est une alchimie parfaite entre challenge attirant et repoussant, qui rend le jeu totalement addictif.

Entre les musiques excellentes de Sakimoto (dont j'ignorais le travail sur ce jeu, il est plus connu pour sa période Squaresoft), l'esthétique très simple qui facilite le repérage, le level-design diabolique d'ingéniosité et la tension sans cesse montante jusqu'à la révélation finale, j'ai eu un gros, gros coup de cœur pour Gauntlet IV. Un de mes jeux favoris sur Megadrive, on dirait qu'il a été taillé spécifiquement pour mes goûts ! Pour la petite anecdote, après avoir fini le mode Quest j'ai lancé le mode Arcade...et je l'ai trouvé très, très ennuyeux. Le Quest lui donne vraiment toute sa splendeur.

Merci mille fois de m'avoir fait découvrir ce jeu, je serais passé totalement à côté, et ça me pousse à me pencher sur les productions de Tengen :)

Simbabbad a dit…

Ce que tu racontes là sur le jeu, Tama, correspond tout à fait à mon expérience. Ce jeu est vraiment étonnant de richesse, d'originalité, de qualité, et bizarrement, de modernité: en ce moment, je pense écrire un article sur "Rogue Legacy", et il m'est apparu que "Gauntlet IV" a anticipé la formule du néo-rétro.
Le néo-rétro, c'est à la base une mécanique old school connue et très simple, puis une couche de complexité rajoutée notamment en mélangeant des genres, et enfin une gestion spéciale de la difficulté, avec un jeu très dur mais ne punissant pas l'échec et évitant la répétition.
Cela colle à "Rogue Legacy" qui a une base "Ghost'n Goblins" ou "Castlevania" simple, enrichie avec des éléments de rogue game (level design aléatoire, éléments de jeu de rôle), puis une gestion de l'échec où l'on progresse forcément puisqu'on débloque toujours plus de capacités.
"Gauntlet IV" fait la même chose: il se base sur le "Gauntlet" simple des salles d'arcade, il y rajoute du labyrinthe, du puzzle et du jeu de rôle, et il a une gestion très souple de l'échec, là aussi avec des vies infinies.
Il est en effet dommage que le jeu ne sois pas plus connu, je pense qu'à peu près tout le monde croit qu'il s'agit d'un simple portage.