vendredi 12 octobre 2012

Gauntlet (Mega Drive) Tengen

Un effet inattendu de ce blog est qu'il influence ma façon de jouer, et ce à quoi je joue : ainsi, pour écrire un article sur "Fez", je me suis intéressé à "Crush" et "Echochrome" sur PSP (auxquels j'ai finalement joué sur une PSP empruntée), et l'article sur la trilogie "Alien Breed" m'a fait rejouer au jeu original sur Amiga puis à "Alien Syndrome", et, pour être vraiment complet, m'aura fait réaliser des recherches sur "Gauntlet", l'ancêtre de "Alien Breed"...

Je n'ai jamais beaucoup joué à "Gauntlet". Bien sûr, j'ai toujours connu son existence, impossible d'ignorer un tel classique quand on jouait aux jeux vidéo dans les années 1980, mais la seule version que j'en ai pratiquée jusqu'à très récemment était le portage Amiga de "Gauntlet II". C'est une bonne adaptation malgré son infériorité technique, d'ailleurs meilleure que le jeu d'arcade à mon goût car plus lente et plus facile et donc mieux adaptée au jeu solo, mais bien qu'on y retrouve toutes les bases ludiques que j'aime dans "Alien Breed" (le labyrinthe, les choix à faire avec les clefs, l'exploration libre), je ne lui ai jamais trouvé grand intérêt...


"Gauntlet" était pour moi trop linéaire, trop axé sur des combats lents, ennuyeux et répétitifs, trop difficile sans vraiment demander d'adresse ni de réflexion... dans sa version arcade, on peut même "corrompre" le jeu et ne jamais y mourir tant qu'on le bourre de pièces, alors que pour triompher de "R-Type" par exemple, il faut être très bon, même si on est millionnaire. En fait, les "Gauntlet" des salles d'arcade sont davantage conçus comme une activité sociale à plusieurs joueurs que comme de véritables jeux - sans cadre, sans objectif et sans fin, l'insertion de pièces ne s'arrête jamais ! Leurs concepts ludiques (la vue de dessus, les références au jeu de rôle médiéval, les clefs, les portes, les plaques d'activation, les objets qui octroient de nouvelles compétences) ne m'ont jamais semblé correspondre à leur level design fade et laborieux ni à leur complète absence de structure - un vrai gâchis.

C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles : pour séduire les joueurs associés, elle aura en quelque sorte "japonisé" le jeu, révélant ainsi tout son potentiel ; d'abord avec une déclinaison sur NES en 1988 proposant un level design inédit, plus soigné, plus construit et plus scénarisé dans une logique "action/aventure", mais surtout avec la version Mega Drive de 1993. Cette version, appelée "Gauntlet IV" en Occident, est le tout premier jeu de M2, le studio japonais désormais connu pour ses jeux "rétro" et ses remasters de jeux SEGA : ici, la restructuration entamée par le jeu NES va jusqu'à son terme, produisant une pure merveille ; à l'instar de "Donkey Kong '94", le jeu semble à première vue être un simple portage de l'original, mais en réalité il sublime les jeux d'arcade et leurs diverses suites, devenant ainsi la version ultime du concept.