vendredi 19 juillet 2013

Aban Hawkins & the 1000 SPIKES (XNA) 8bits fanatics

"Rick Dangerous" (et sa suite) fait partie des rares jeux que j'ai gardés de mon expérience avec l'Amiga. Extrêmement bien réalisé, avec une patte graphique très réussie et pleine d'humour, il doit son charme à deux logiques distinctes :
  • Le fantasme de jouer les Indiana Jones, pillant sauvegardant des trésors archéologiques dissimulés dans des mines et des temples oubliés peuplés d'indigènes et d'animaux hostiles, utilisant son agilité, ses explosifs, son arme à feu et son arme blanche pour progresser.
  • Une action basée sur la paranoïa, la détection/mémorisation de pièges variés et particulièrement sournois, instaurant un échange unique et vachard entre le développeur et le joueur.
Quand j'ai acquis à peu près simultanément "Spelunky" et "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" sur Xbox 360 (le premier est sorti en version gratuite sur PC puis ses graphismes et ses contrôles ont été améliorés pour le XBLA, le second est lui sorti sur le XNA, le marché des jeux indépendants), c'était comme si "Rick Dangerous" avait eu deux fils.


"Spelunky" a d'une certaine manière concrétisé le rêve que nous avait vendu son père sans jamais s'en approcher dans les faits : de l'aventure toujours renouvelée dans de vastes espaces vierges, être constamment confronté à des choix cornéliens où notre survie et nos gains entrent en jeu ; le tout se faisant ici en violation des principes paternels puisque sans la facilité du "par cœur", jouant sur l'expérience, le talent et l'improvisation plutôt que sur le rabâchage.
Alors que son jeune frère "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", avec sa bouille 8-bit, a perpétué la tradition ludique du père mais de façon plus focalisée et rigoureuse, surpassant la maîtrise de son art en assumant et revendiquant cet art plus que son père n'avait lui-même osé le faire, devenant le digne successeur de l'authentique genre que "Rick Dangerous" a créé : le die & retry.

Same player shoot again

L'expression "die & retry" est utilisée pour désigner des jeux au fond assez différents, même s'ils partagent tous un taux de mortalité spectaculaire. On peut distinguer trois tendances :
  • Les jeux qui sont tellement mal conçus du fait de bugs, de contrôles mal pensés, d'un défi peu lisible, d'un gameplay rigide, d'une animation hachée, etc. qu'on y meurt très souvent de façon injuste, et qu'il est impossible d'y progresser sans les apprendre par cœur. De nombreux jeux sur micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit entrent dans cette catégorie du fait de l'amateurisme des développeurs micro de l'époque, mais on peut aussi citer l'ancêtre du genre, "Dragon's Lair", sorti en salles d'arcade en 1983, dont l'appartenance ou pas au jeu vidéo peut encore faire débat.
  • Les jeux qui n'ont pas de défaut de conception majeur et où les morts sont globalement justes, mais qui sont tout simplement très difficiles, et reposent énormément sur l'apprentissage. On n'inclut pas dans cette catégorie des jeux comme "Megaman" qui sont durs sur le long terme, mais plutôt des jeux où l'on peut mourir littéralement dix secondes après avoir abordé un niveau, avec une gestion de l'échec (nombre de vies, sauvegarde, longueur des niveaux) en général cohérente avec ce degré de défi, comme "Super Meat Boy" ou le premier "Prince of Persia".
  • Les jeux qui par conception délibérée voire maîtrisée ont des morts "injustes", ou, en tout cas, que l'on ne peut pas vite anticiper objectivement. L'intention derrière ce choix varie : ce peut être par humour potache ("I Wanna Be the Guy", "Syobon Action") ou pour créer une atmosphère particulière ("Limbo"), mais c'est en tout cas très rarement dans un but lié au gameplay, puisque la non-anticipation du piège mortel en est à priori la négation même. Ces jeux restent jouables voire plaisants parce que motivants : une fois que l'on sait où sont les pièges, ils sont en général faciles à éviter...
Évidemment, ces catégories ne sont pas totalement étanches : si "Rick Dangerous" n'appartient qu'à la troisième et "Spelunky" à la seconde, "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" recoupe dans l'esprit les deux dernières. Il y a aussi une part de subjectivité : si à mon sens le "Prince of Persia" original n'appartient qu'à la seconde catégorie, certains argumenteront que l'extrême inertie du prince est un défaut de conception majeur, ou que certains pièges ne peuvent pas y être anticipés de façon raisonnable, et que le jeu couvre donc d'autres catégories.

Quoi qu'il en soit, si les jeux que l'on qualifie de "die & retry" peuvent les cumuler, ces trois critères sont cependant bien distincts : incompétence, niveau de difficulté/gestion de l'échec, et volonté sadique de piéger les joueurs qui ne se méfient pas assez ; et, au sein de ce dernier groupe de jeux, il faut distinguer ceux qui se servent du piège comme "gag" (que ce soit à des fins comiques ou horrifiques), et ceux qui s'en servent pour jouer avec le joueur comme le chat avec la souris dans une formule de gameplay risquée, originale et bien spécifique...

"Rick Dangerous" (1989) et "Rick Dangerous 2" (1990)

Le "Metroid sense" est une chose bien mystérieuse. Il s'agit, dans la série des Metroid, de l'étrange capacité nous permettant de trouver "à l'instinct" des passages secrets et objets cachés sans indice objectif apparent ; mais c'est évidemment un "sens" commun à bien d'autres jeux, depuis le tout premier "Legend of Zelda" jusqu'à "LocoRoco" en passant par "Super Mario Sunshine".


Ce buisson ressemble aux autres buissons, mais quelque chose nous dit qu'en le brûlant on découvrira des escaliers secrets ; en allant au fond de cette petite grotte, on est sûr de passer au travers de la roche et de trouver un double fond contenant des fruits cachés ; en arrosant cette zone de plage à priori ordinaire, on est convaincu que l'on fera apparaître une pièce bleue... et en lançant un missile sur tel mur, en passant en super vitesse au travers de tel autre, en posant une bombe à tel endroit, on sait que Samus Aran obtiendra une extension de santé ou de missiles.

Comment cela se fait-il, alors qu'il n'y a pas là d'indice du style "roche fendillée", et que ces jeux n'ont pas de mode de visée spécial nous indiquant en clair et en couleur où sont les passages "secrets" ?
L'explication est que l'on se met, consciemment ou non, à la place du concepteur du jeu : "si j'étais le développeur (ou un pirate avec un trésor, ou quelqu'un devant dissimuler une chose importante), moi, je mettrais quelque chose ." Et donc, on cherche instinctivement quelque chose .
Ce peut être une zone en retrait, comme un cul-de-sac miniature, ou une configuration mémorable, comme un buisson au centre d'un massif de fleurs, ou un "trou" dans la carte générale du jeu, ou un simple déséquilibre dans l'harmonie du level design, qui fait que l'on mettrait notre main à couper que "il y a quelque chose là", car on le mettrait là, nous.

Le "Metroid sense" porte bien son nom, ce don de quasi prescience m'ayant surtout frappé dans les Metroid en 2D où, en n'ayant pourtant à peu près aucune expérience préalable du jeu sur consoles, j'ai pu détecter avec un naturel effrayant des caches plus ou moins absconses.
Cependant, quelle que soit la subtilité avec laquelle ce "sens" est implémenté d'un côté et ressenti par les joueurs de l'autre, il demeure néanmoins subjectif, tant pour les concepteurs que pour les joueurs, et à cause de cela et pour garantir un défi juste, les jeux cantonnent généralement son usage à des aspects facultatifs voire périphériques de leur gameplay : bonus de score, bonus de santé, améliorations marginales de notre équipement, éléments à collecter pour remporter un prix symbolique ou débloquer des choses comme des croquis... notre progression dans le jeu lui-même ne dépend à peu près jamais du "Metroid sense", il enrichit seulement notre expérience ludique.


"Rick Dangerous" et "Rick Dangerous 2", quant à eux, reposent entièrement sur une variante du "Metroid sense", que l'on pourrait appeler le "Rick sense" et qui est ici fondamentale au gameplay et à notre progression puisque l'on doit localiser non pas des bonus, mais des pièges mortels qui tuent pour une bonne part instantanément (sachant que l'on n'a que six vies et que les perdre toutes nous renvoie illico à l'écran-titre).

Dans une telle formule ludique, on doit bien sûr apprendre très vite la paranoïa ; on se met donc à ramper ou se laisser tomber de son échelle chaque fois que l'on est au niveau d'une statue dont la bouche est ouverte ; on avance très lentement (prêt à faire soudain demi-tour) quand une grosse brique semble se démarquer du plafond ; on prend l'habitude de ne pas longer les murs pour ne pas finir comme le guide d'Indiana Jones dans le film du même nom ; quand on a le choix entre deux chemins, on choisit celui qui paraît le moins évident ou le plus éloigné ; après avoir posé de la dynamite près d'un bloc, on se débrouille pour ne pas rester au même niveau que ledit bloc ; on ne se laisse jamais tomber à la verticale au-dessus d'une zone de scrolling (le scrolling du premier jeu se fait "par à-coups" avec un rythme proche des jeux à tableaux comme "Manic Miner") ; etc.

La transition depuis "cette pièce a l'air louche, celui qui l'a conçue a caché un bonus là" jusqu'à "cette pièce a l'air louche, celui qui l'a conçue cherche à me tuer avec un piège dissimulé là" fonctionne très bien, et quoi qu'aient pu en dire certains critiques, moult attrape-nigauds peuvent ainsi être évités du premier coup en exploitant son "Rick sense".
Mais comme le "Rick sense" est ici la colonne vertébrale du gameplay, et comme chacun des deux "Rick Dangerous" a de surcroît une longueur plus que respectable, les concepteurs de Core Design l'ont étoffé : ils savent que ce sens dépend de ce que les joueurs pensent que eux pensent, et donc, il leur arrive de décaler successivement leur level design par rapport à ce qu'ils pensent que les joueurs penseront qu'ils pensent, sachant que de leur côté les joueurs comprennent rapidement que les concepteurs ont joué avec ce qu'ils ont pensé que eux penseront.


Bref : "Rick Dangerous" joue au con. Et si on comprend cela (et que l'on apprend à y être bon), les reproches d'injustice à son encontre apparaissent non seulement inexacts mais hors sujet : nous ne sommes pas vraiment ici dans un jeu d'action ou de plateformes, mais dans un jeu de bluff, où comme au Poker il faut savoir si le joueur adverse s'est trahi, ou s'il cherche à nous faire croire qu'il s'est trahi, ou s'il cherche à nous faire croire qu'il cherche à nous faire croire qu'il s'est trahi.

Un bon exemple de cette logique se trouve au début de "Rick Dangerous 2", qui délaisse les ruines oubliées et les Nazis pour un univers de science-fiction "pulp". Dans les premières salles, très simples, une flèche surgit à deux reprises pour indiquer un interrupteur, autrement facile à rater quand on découvre le jeu ; mais juste après, voilà que l'on arrive dans la pièce ci-dessus, où notre progression est bloquée par un laser tirant en boucle et où il y a deux interrupteurs, avec un seul des deux désigné par une flèche, et un laser braqué sur chacun...
Sur quel interrupteur appuyer ? À ce stade de l'aventure, il m'a paru évident dès ma première partie que le jeu compte sur l'inertie du joueur pour refaire ce qu'il vient de faire deux fois, j'ai donc activé l'interrupteur qui n'est pas indiqué par la flèche... et j'ai coupé le tir du laser qui bloquait le chemin, et évité un piège mortel du premier coup !

Bien plus loin dans le même niveau, on est confronté à un autre dilemme : là encore, une flèche désigne un interrupteur à notre arrivée, la plateforme juste au-dessus est le seul chemin possible, et elle est gardée par un robot faisant de très courtes allées et venues. Le robot comme l'interrupteur sont visés par des lasers, un pour chaque plateforme...
Que faire ? À ce moment-là du jeu, il semble totalement incongru qu'une flèche indique encore un interrupteur, c'est extrêmement louche, en particulier compte tenu de ce que l'on a déjà traversé. De plus, on pourrait penser que malgré l'étroitesse de la marge de manœuvre, on puisse surgir à côté du robot et le tuer soi-même. En fait, tout indique le piège, comme si le jeu ne voulait pas que l'on appuie sur l'interrupteur ; mais la subtile réalité, me suis-je dit lors de ma première partie, c'est que le jeu ne veut réellement pas que l'on appuie sur l'interrupteur ! Et en effet, l'interrupteur pointé par la flèche tue le robot, dont on ne pouvait se débarrasser autrement vu sa toute petite ronde.


Ce sont là deux exemples extrêmes, la majorité des pièges pouvant être évités avec de la prudence ou de l'observation simples... "Rick Dangerous 2", en particulier, est plus orienté vers l'adresse ou l'action et est moins "tordu" et moins lent que le jeu original. Il n'empêche que l'un comme l'autre doit être abordé avec cet état d'esprit : de la vivacité, de la paranoïa, une volonté d'anticipation et de décoder l'intention des auteurs ; c'est ainsi que l'on profite des deux "Rick Dangerous". Si l'on fonce tête baissée et que l'on attend de tomber dans un piège avant de le mémoriser, on passe à côté de l'expérience unique qu'offrent ces jeux, et en particulier de cette espèce de complicité bizarre qu'ils instaurent avec leurs concepteurs, un peu comme le fait aussi "Punch-Out!!" sur Wii en jouant avec notre instinct et nos réflexes pour nous induire en erreur.

Pour le reste, comme on l'a dit, la réalisation des deux jeux est très soignée, surtout le deuxième, bien plus beau, varié et coloré que l'original. Si leurs apparences de jeu d'aventure et d'exploration à la "Spelunky" (explosifs et munitions à gérer, salles secrètes pour "Rick Dangerous 2", embranchements pour "Rick Dangerous") sont surtout là pour la galerie, leur composante "action" est aussi problématique puisque les sauts sont parfois hasardeux et peu pratiques (se faisant avec la direction "haut" de la manette) et que tout passe par le même bouton, jeu sur micro-ordinateur oblige (feu et une direction pour le pistolet, les explosifs et l'arme blanche), avec de plus une détection des collisions très peu claire. Ce n'est ceci dit pas trop grave dans "Rick Dangerous" et mieux géré par le deuxième opus, la série restant toujours aussi plaisante à jouer en 2013 et ayant surtout conservé son originalité.

"Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" (2011)

Tout cela nous amène au japonais "8bits fanatics" qui, qu'il ait connu "Rick Dangerous" ou non, a donc perpétué spirituellement la série en prolongeant l'évolution amorcée par "Rick Dangerous 2". Avec "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", les éléments clefs de "Rick Dangerous" sont repris mais pas le superflu : les explosifs, l'exploration, la gestion des munitions, la collecte des trésors et les choix à faire sont laissés à "Spelunky" pour mieux focaliser sur l'essentiel, à savoir les pièges, dans une formule "plateformes/action" plus pure et plus dure que "Rick Dangerous 2".


Aban Hawkins est ainsi plus agile, plus réactif et bien plus précis que ce bon vieux Rick ; et n'a pour équipement qu'une réserve infinie de couteaux qui servent à terrasser la vermine, à dévier les projectiles empoisonnés, et à activer divers mécanismes. Le lancer de couteaux dispose d'un bouton dédié, ce qui permet de l'effectuer en plein saut ou en pleine chute, et non seulement on a enfin un bouton de saut, mais on en a même deux, ce qui fonctionne tellement bien qu'on se demande pourquoi plus de jeux n'en reprennent pas l'idée : au lieu d'avoir à doser un temps de pression, on appuie directement sur l'un ou l'autre bouton selon que l'on veut sauter d'un ou deux blocs de haut, ce qui bien sûr aide énormément pour être précis même dans les moments de panique.

Et des moments de panique, il y en a : les rochers qui débaroulent, les piques qui surgissent des parois, les blocs branlants, les statues qui crachent des fléchettes et les ennemis au contact mortel sont toujours là, ainsi que des flammes, des pales meurtrières, de la lave, des boules de feu... mais le tout avec une densité et un rythme exténuants, typiques des "hardcore platformers" tels que "Super Meat Boy", dont on a évoqué plus haut le genre et la grande difficulté. À comparer, "Rick Dangerous" et sa suite paraissent posés, tranquilles, pépères, lents, leurs pièges meublant leurs quatre mondes comme une petite noix de beurre s'étirerait sur une trop large tartine.
"Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" comporte lui aussi quatre mondes (plus un boss final) mais de seulement cinq niveaux chacun, les niveaux eux-mêmes ne faisant que quelques écrans de large, pour une superficie totale nettement inférieure à celle de l'un ou l'autre "Rick Dangerous". Pourtant, ces mondes sont subjectivement plus longs et objectivement plus éprouvants que ceux des jeux de Core Design, non seulement à cause de leur quantité affolante de pièges par mètre, mais surtout parce que leur gameplay exige plus de choses du joueur.

Dans "Rick Dangerous", la question centrale est, comme on l'a dit, le "Rick sense", la localisation des pièges évaluée en scrutant patiemment chaque salle - ensuite, soit on a deviné juste et on s'en sort indemne, soit on tombe dans un piège et l'on mémorise son emplacement pour la fois d'après : sauf erreur de manipulation, éviter un piège que l'on connaît est facile.
Ici, le "Rick sense" reste très important et se fait finement à l'aide d'indices visuels subtils et de bonnes intuitions sur le level design, mais il n'est plus la seule problématique.


Une fois que l'on sait où sont les pièges se pose ainsi la question de comment les passer, puis, si on sera capable de les passer, ou si l'on devra se résoudre à utiliser l'option humiliante de "zapper" le niveau en cours en admettant sa défaite. En effet, les pièges sont tellement nombreux et leurs combinaisons tellement retorses (le tout rendu encore plus ardu par le fait que beaucoup d'entre eux sont dissimulés, dans l'action il est si facile d'oublier) que comme dans "Super Meat Boy", on se demande souvent si tel ou tel niveau est réellement soluble.

Cela ne veut pas dire que les deux jeux soient similaires : dans "Super Meat Boy", on est comme entraîné par son élan dans un jeu d'adresse qui repose beaucoup sur la maîtrise et l'inertie du héros, alors que dans "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", il n'y a pas d'inertie ni, donc, de dosage des sauts ; on s'y sent en fait plutôt comme un cafard dans une pendule, c'est-à-dire que l'on doit bien comprendre une machine infernale et se synchroniser avec elle pour ne pas finir broyé... le sang-froid, la méthode, la mémoire et surtout le timing sont essentiels, la planification est vitale : alors que l'improvisation donne de bons résultats dans "Super Meat Boy", elle nous fait ici tuer en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire - comme dans "Rick Dangerous".

Il ne faut donc pas s'y tromper : "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" a beau reprendre la formule du "hardcore platformer" avec des sections courtes et des vies en gros infinies (il y a un compteur de vies mais leur nombre et le système de sauvegarde font que c'est en pratique comme si elles étaient illimitées), et une difficulté élevée avec un rythme faisant couler l'adrénaline à flots, il reste malgré tout bien distinct des autres jeux de ce nouveau genre, et très proche de son illustre parent : au final, j'ai autant ri en m'exclamant : "ah, le fils de [censuré]" dans les deux "Rick Dangerous" que dans "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", à la foi ravi et vexé par un joli coup en traître que je me suis voulu de ne pas avoir vu venir.

C'est en cela que "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" est, comme dit plus haut, doublement un "die & retry", et paradoxalement un meilleur "Rick Dangerous" que les deux jeux avec Rick : n'essayant pas de se faire passer pour un jeu d'aventure/exploration, il met les pièges au premier plan en leur faisant remplir tout l'espace ludique et en enrichissant le gameplay associé.


"Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" est par ailleurs très bien réalisé. Ses visuels 8-bit (maintenant une tarte à la crème dans ce type de jeux) sont pleinement réussis, avec du pixel art parfaitement maîtrisé (8bits fanatics avait déjà démontré sa compétence dans ce domaine avec son précédent jeu XNA, "The Tempura of the Dead"), et tout est très lisible, ce qui est appréciable.
Ses musiques chiptune sont aussi appropriées, entraînantes et agréables, restant en tête sans être agaçantes, ce qui tombe bien puisqu'il n'est pas impossible de mettre des semaines à venir à bout d'un seul niveau (ça a été mon cas, surtout vers la fin du jeu).

Enfin, il faut savoir que 8bits fanatics travaille depuis de longs mois sur une suite plus ambitieuse qui devrait sortir prochainement sur consoles Sony et Nintendo ainsi que sur Steam, baptisée "Aban Hawkins & the 1001 SPIKES". Il devrait s'agir d'une version "plus" de "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", avec une reprise du gros des niveaux existants, 50% de niveaux supplémentaires, des environnements plus variés, un objectif secondaire d'acquisition d'objets, de nombreux modes multijoueurs, et des cinématiques en pixel art racontant les relations conflictuelles entre Aban et son père. Il faut espérer que 8bits fanatics réussisse à s'extraire de la formule du jeu à un euro et puisse éviter les erreurs du premier opus (quelques bugs, un dernier niveau malheureusement raté). J'ai rarement été autant impatient de lancer de nouveau des insultes à un écran !

2 commentaires

adrian vercoy a dit…

Super article !

J'aime beaucoup en particulier ta lecture de Rick Dangerous. Tu t'es basé sur un commentaire des développeur/une interview ou c'est sur la seul base d'une réflection personnelle ?

T'est-tu essayé depuis le temps à "1001 Spikes"?

Je profite de l'occasion pour te féliciter également de tes articles sur Fez, Earth Defense Force ou encore Axiom Verge qui m'ont à chaque fois donné envie d'essayer les titres abordés.

De manière générale j'apprécie tes prises de position assez iconoclaste que ce soit sur ce blog ou sur Grospix qui même si je ne les partage pas toujours,(ta détestation d'être enfermé dans une façon de jouer là ou la mienne serait plutôt de pouvoir jouer n'importe comment avec la même tactique et au mépris de solution plus élégante ou inventive même si "imposé")sont toujours solidement argumentés me permettant de comprendre ton point de vue.

Et dernière chose, toi qui aime beaucoup la série Metroid (je n'en ai fait aucun mais compte combler ce manque très bientôt)as-tu joué à Metroid Zero ou Mission Metroid Fusion et qu'en as-tu pensé ?

Simbabbad a dit…

Cet article provient uniquement de mes réflexions et de mon expérience personnelles. J'écris un article sur un jeu quand celui-ci me fait particulièrement réfléchir, ou quand je pense pouvoir lui apporter une perspective historique originale (ayant commencé de jouer avec l'Oric), ou quand j'estime que le consensus sur un jeu est erroné (ou en tout cas discutable) et que je peux offrir au lecteur une façon de voir différente.

J'ai joué à "1001 SPIKES" et c'est vraiment la version ultime de "1000 SPIKES": plus joli, plus riche, plus maîtrisé, etc. mais sur le fond c'est plus ou moins le même jeu. Je ne l'ai pas encore bouclé, par contre, quand ce sera le cas j'en écrirai probablement une évaluation sur Steam (mais pas un article).

J'espère pouvoir prochainement accélérer la sortie d'articles, j'en ai un certain nombre toujours en brouillon ou en projet, dont deux très importants. Je compte notamment écrire quelque chose sur le "Metroid II" de la Game Boy, l'article parlera aussi du premier et du troisième épisode de la série et du remake de la 3DS.

J'ai beaucoup aimé "Metroid Fusion" même si sur le plan du gameplay le jeu n'est pas tellement audacieux à comparer de "Super Metroid", c'est plutôt dans sa structure narrative et ses priorités qu'il se distingue. Je n'ai par contre pas aimé "Metroid Zero Mission", qui pour moi n'a pas de rapport avec le jeu NES et est une simple variante de "Super Metroid" avec une séquence hors-sujet (Samus sans armure) à la fin.

Mon prochain article parlera encore d'un jeu inspiré des Metroid, il pourra donc t'intéresser!