dimanche 4 août 2013

Pullblox et Fallblox (eShop 3DS) Nintendo

Que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo, j'adore les suites, les remakes et les adaptations - non en tant que spectateur ou en tant que joueur, comme tout le monde j'aime qu'on me surprenne avec quelque chose de totalement nouveau, mais en tant que passionné aimant réfléchir sur le format : les œuvres qui ont beaucoup en commun ont toujours des variantes, et quelquefois ces variantes changent tout, ce qui permet de comprendre énormément de choses sur le domaine artistique concerné.

Ce jeu des variantes est au cœur du théâtre et de la musique classique : on ne peut pas profiter directement d'une pièce ou d'une partition (même si on peut les lire), on doit assister à une représentation qui interprète l'œuvre, et qui ne la résumera jamais. Cette quête éternelle, quasi religieuse, du sens d'une œuvre par le biais de points de vue successifs, certains radicaux (par exemple au cinéma, "Romeo + Juliet" de Baz Luhrmann ou "Richard III" de Richard Loncraine), est quelque chose qui me fascinera toujours : c'est comme si ces diverses représentations ou adaptations étaient de véritables débats énoncés sous forme artistique.


Le cinéma et le jeu vidéo sont quant à eux des arts dépendant d'un support, et ne suivent donc pas cette logique ; quand ils nous gratifient de variantes à partir d'une même base narrative ou ludique, c'est principalement pour des raisons commerciales, de prises de risques ou de simple manque d'imagination... mais le résultat est le même : des choix légèrement différents engendrent des résultats différents, ce qui nous permet de mesurer quasi scientifiquement les conséquences de certaines décisions, et de profiter encore davantage d'une œuvre en comprenant mieux ses rouages.

C'est ainsi que j'ai toujours eu un peu de mal à entièrement apprécier "The Thing" de John Carpenter et "Les Griffes de la Nuit" de Wes Craven jusqu'à la préquelle du premier et le remake du second, dont la platitude ou les choix non assumés m'ont fait prendre conscience du génie des originaux ; et que j'ai encore plus admiré "de Blob" et "Super Mario Galaxy" après avoir joué à la suite de l'un et de l'autre, toutes deux utilisant pourtant le même moteur et les mêmes principes que les premiers jeux, mais étant au final très différentes du fait de variantes de philosophie et de conception.

Il en va de même avec "Pullblox" et sa suite "Fallblox" ("Pushmo" et "Crashmo" aux USA), sortis avec un an d'intervalle sur l'eShop de la Nintendo 3DS. Non pas que l'un soit raté et l'autre réussi, tout comme "Pac-Man CE" et "Pac-Man CE DX" ou encore "Pikmin" et "Pikmin 2", ce sont deux jeux excellents, mais même si au premier regard il serait facile de les confondre, ils ne sont même pas à ranger dans la même catégorie de jeux de puzzles...

Intelligent Systems porte bien son nom

"Pullblox" et "Fallblox" semblent être clairement nés de la même session de brainstorming dans les locaux de Intelligent Systems, et des mêmes tests sur des concepts de gameplay.

"Pullblox" a lancé l'eShop 3DS, voire même la 3DS tout court : il a été extrêmement bien accueilli par la critique (il est toujours dans le peloton de tête du classement GameRankings de la console) et par les joueurs grâce à son concept simple mais accrocheur, son bon usage du relief, et le fait tout bête que c'est un jeu Nintendo qui ne recycle pas une de ses mascottes (ce qui tient presque du miracle sur Nintendo 3DS, en tout cas jusqu'à présent).
"Fallblox", quant à lui, reprend clairement le principe général, l'univers, le moteur, l'esthétique, les personnages, les contrôles etc. de "Pullblox", mais a bénéficié de critiques généralement un peu moins positives, le consensus étant qu'il valait mieux acheter "Pullblox" dans un premier temps et ne prendre "Fallblox" que si l'on était en manque de puzzles plus corsés. On le verra, ce n'est pas faux, mais ça n'est pas tout à fait aussi simple : je préfère pour ma part "Fallblox".


L'objectif de "Pullblox" est intuitif, il s'agit de grimper en haut d'une structure composée de plusieurs blocs que l'on peut pousser ou tirer. Ces blocs sont rattachés à un support fixe, on ne peut donc les bouger que selon l'axe de la profondeur, exactement comme des tiroirs, et on ne peut les tirer que jusqu'à trois crans au maximum. Le héros, le petit sumotori Millo, peut aussi sauter de bloc en bloc et les tirer ou les pousser en les tenant par un côté, mais pour déplacer un bloc il doit toujours garder les pieds sur un support. Évidemment, des éléments (points de téléportation représentés par des échelles, interrupteurs faisant "s'ouvrir" au maximum tous les blocs portant une même couleur) viennent enrichir les problèmes, mais leurs mécaniques restent très simples.

Les niveaux eux-mêmes ne sont pas pour autant faciles, le jeu suivant la bonne recette d'un jeu de puzzles, à savoir être structuré selon un principe vite compréhensible et présenter une apparence inoffensive, mais avoir une pratique pouvant devenir complexe jusqu'au démoniaque : c'est la simplicité apparente du jeu qui nous fait persister quand on est bloqué car on a l'impression que la solution est à portée de main, c'est parce qu'on s'en veut de "sécher" que l'on reste motivé. Comme le jeu est de plus extrêmement lisible (en partie grâce au relief, collant parfaitement à son concept) et qu'il nous autorise à "rembobiner" nos dernières actions en cas d'erreur (neutralisant encore davantage la frustration), il est tout de suite très addictif.

Cependant, en dehors de la très grande qualité du jeu, trois choses interpellent rapidement :
  • La rampe de difficulté est étrange, grimpant pour ensuite redescendre, et ce périodiquement, ce qui est déconcertant.
  • Il y a deux types de puzzles franchement différents : des formes abstraites qui ont une solution très précise, tout le puzzle étant construit autour de celle-ci, et des structures en pixel art beaucoup plus "ouvertes".
  • Les joueurs en général (et moi en particulier) préfèrent nettement les puzzles en pixel art, les autres étant un peu vécus comme des corvées bien qu'ils soient tous très bons.
Ces éléments sont importants car ils permettent de catégoriser "Pullblox" dans un certain genre de jeu de puzzles.


"Pullblox" n'est en effet pas un jeu de puzzles comme par exemple "CRUSH3D" sur 3DS ("Crush" sur PSP) ou "ilomilo" sur XBLA, qui à l'instar de beaucoup de jeux d'action organisent leur suite de défis comme un véritable récit, avec des personnages bien définis, une narration progressive, une gradation continue de la difficulté, et de nombreux éléments ajoutés en cours de route répartis dans des "mondes" distincts, chacun proposant une logique et une ambiance spécifiques.

Non, "Pullblox" ressemble plus à des jeux comme "Picross" ou "Lode Runner", c'est-à-dire à un concept dépouillé et génial qui se suffit à lui-même et n'a besoin de rien d'autre qu'une énorme quantité de niveaux exploitant ledit concept, voire d'une infinité grâce à la magie combinée d'un éditeur intégré et d'un moteur de recherche Internet.
Une fois que l'on a compris cela, les trois points exposés ci-dessus s'expliquent aisément. La rampe de difficulté est erratique parce que le jeu n'a pas été conçu comme une expérience longue avec un début, un milieu et une fin, mais comme une idée originale et minimaliste que l'on peut répéter éternellement sans lassitude, ses niveaux ayant manifestement été créés librement à la chaîne puis classés par thèmes après coup. L'existence et l'attractivité moindre des puzzles abstraits s'expliquent quant à elles par leur rôle d'apprentissage : ces niveaux sont là avant tout pour enseigner des mécaniques (les niveaux "leçons") puis pour s'assurer de leur assimilation (les niveaux "défis") avant d'enfin laisser la place aux niveaux réellement emblématiques du jeu, ceux en pixel art.

En effet, alors que la plupart des puzzles abstraits donnent l'impression de travailler sous les yeux d'un professeur impatient, on se sent face aux puzzles en pixel art comme un gamin dans un parc d'attractions rempli de structures d'escalade colorées, ce qui est précisément l'alibi du jeu, sa forme rejoignant son fond à la perfection. Mais les niveaux didactiques restent cependant essentiels, et sont sobres par obligation : moins de blocs signifie moins de choix, on arrive donc plus facilement à y cerner la bonne procédure par élimination ; on "sécherait" davantage si ces niveaux étaient figuratifs alors que leur objectif est d'exposer une mécanique de la manière la plus claire et concise possible...
Mais après l'école, la récréation, et grimper sur un Mario ou une girafe ou une fusée ou un hamburger géant est le cœur du jeu : on planifie sa route, on tire parti de son expérience, bloqué sur un flanc on se rabat sur un autre, on prend garde à ne pas couper le chemin derrière soi au cas où il faudrait faire demi-tour, on saute par-dessus des "gouffres"...


Le plaisir est alors proche de celui de l'escalade, magnifié par le caractère identifiable de ce que l'on gravit : ces puzzles sont plus "naturels" avec des éléments parfois "inutiles", il est plus intuitif de s'y repérer ("je suis sur le bras gauche", ou "sur la roue droite", ou "sur la Triforce"), et bien sûr ils sont plus amusants sur un plan immersif. Comme quand on gravit une montagne, l'action même de grimper est plaisante, enchaîner les puzzles figuratifs même s'ils ne demandent pas de sortir de nos automatismes acquis est agréable en soi... comme dans "Picross". On ne joue ainsi pas à "Pullblox" comme à une œuvre clairement définie, on résout plutôt un pullblox de la même façon qu'on résout un picross ou un sudoku.

Évidemment, un tel fonctionnement va comme un gant à la création et au partage de puzzles, dont l'intérêt est ici immense. Après avoir vaincu le dernier groupe de niveaux (des puzzles abstraits particulièrement rébarbatifs qui sont là comme un ultime test), je ne me doutais pas que le jeu ne faisait que commencer : malgré l'absence de site officiel ou d'intégration du partage par Internet dans le jeu lui-même, importer un pullblox est comme on l'a dit aussi simple qu'une recherche Google Image : un puzzle nous plaît ? Il suffit de scanner son QR code avec l'appareil photo de la Nintendo 3DS sans sortir du jeu, et on peut y jouer immédiatement.

La qualité des puzzles dénichés en ligne m'a au départ beaucoup surpris, mais nettement moins après que je me sois moi-même frotté à la création de niveaux. Inspiré par les puzzles en pixel art (qui représentent la quasi totalité des puzzles en ligne), j'ai tenté de faire des niveaux à partir de sprites de jeux anciens ou rétro qui me tiennent à cœur, et le processus est étonnamment facile, et le résultat spectaculairement bon sans trop d'efforts.
Simplement en repérant un sprite se prêtant à l'exercice, en le copiant dans l'éditeur, en posant l'objectif vers son sommet puis en le testant, ne le modifiant qu'au minimum pour le rendre soluble (évidemment de la façon la plus vicieuse possible), on obtient des pullblox très convenables, et des fois vraiment bons. La raison en est simple : ce mode de création est basé sur les mêmes réflexes et le même type d'expérience que la résolution des puzzles, ce pour quoi le jeu nous a longuement "dressé" : on est déjà formé pour chercher des solutions, si un puzzle n'est pas soluble il est donc instinctif de lui en trouver une qui ne soit pas trop évidente. Et non seulement le résultat est correct, mais la création donne ainsi le même type de plaisir que la résolution, avec le petit "plus" d'avoir le sentiment d'avoir conquis un territoire vierge, d'avoir été le premier à gravir tel ou tel sprite...

Pourquoi gravir un pullblox ? Parce qu'il est là !

L'effet papillon

On l'a dit, "Fallblox" reprend presque toutes les caractéristiques de "Pullblox", on peut même résumer ses différences en un seul changement fondateur : "cette fois, les blocs n'ont plus de support fixe". Tout découle de cela : comme il n'y a plus de support "derrière" les blocs, ceux qui ne reposent pas sur d'autres blocs tombent, et comme il n'y a plus d'effet "tiroir magique", ils ont maintenant une profondeur établie et non plus variable (toujours d'un seul bloc dans les puzzles principaux, on peut jouer avec quelques puzzles contenant des blocs plus épais dans une section bonus spéciale).


Ces modifications en amènent mécaniquement d'autres : comme les actions de Millo peuvent avoir des conséquences éloignées de sa position (par exemple, faire tomber un bloc en hauteur) et que des blocs peuvent désormais en cacher d'autres, le jeu dispose d'une caméra réglable que l'on peut éloigner et faire tourner ; et comme les surfaces où Millo peut grimper sont moins nombreuses, il peut maintenant déplacer un bloc même s'il pose les pieds dans le vide (il tombe alors juste après son mouvement).

L'objectif général du jeu reste le même, atteindre une position en hauteur en poussant et en tirant des blocs et en sautant de l'un à l'autre, mais ses différences de design en font un jeu radicalement différent. Le facteur le plus décisif, c'est la combinatoire : dans "Pullblox", il est assez facile d'envisager la totalité des options à notre disposition, alors que dans "Fallblox", les possibilités sont énormes, presque écrasantes (mais aussi stimulantes) : on peut déplacer les blocs posés au sol n'importe où dans l'aire de jeu, faire tomber des blocs les uns sur les autres, ajuster leur alignement vertical directement ou à l'aide d'autres blocs suffisamment hauts (comme une "perche" qui pousserait les blocs en hauteur) ; et il faut composer avec de nouveaux éléments : les échelles sont toujours là ainsi que les interrupteurs (ceux-ci permettent désormais de bouger les blocs auxquels ils sont fixés dans une direction donnée), mais des portes murales et des blocs volants viennent encore compliquer la donne.

Compte tenu de cette complexité, le meilleur moyen pour le jeu de rester maîtrisable et équilibré est évidemment de compenser en proposant des puzzles plus dépouillés que ceux de "Pullblox". Cela explique que le rapport de "Fallblox" au pixel art soit à l'opposé de celui de "Pullblox" : ici, les puzzles principaux, les plus plaisants et les plus emblématiques, sont les puzzles abstraits, alors que ceux que l'on prend un peu comme des corvées sont les puzzles en pixel art car ils sont bien plus durs à appréhender que dans "Pullblox", et c'est d'ailleurs pour cela qu'ils sont plus rares dans "Fallblox" et que leur style graphique y est nettement plus épuré.

Dans "Fallblox", on doit penser en trois dimensions, tout l'environnement peut être déplacé, et il faut passer beaucoup de temps à expérimenter avec la hantise d'avoir rendu le puzzle insoluble par mégarde, chose bien plus facile à anticiper dans "Pullblox".


Bref, "Fallblox" suit la logique et les contraintes d'un jeu de puzzles classique, comme "Toki Tori" ou "RUSH" du studio Two Tribes, ou les précédemment mentionnés "CRUSH3D" et "ilomilo" (sans leur aspect narratif), c'est-à-dire qu'il peut potentiellement être très difficile, et que sa progression est par conséquent très structurée et compartimentée pour rester abordable et plaisant ; il n'a donc plus rien à voir avec la formule simple et efficace d'un jeu comme "Picross". Cela saute aux yeux quand on se frotte à son éditeur de niveaux ou à tous ceux que l'on peut glaner en ligne (de la qualité habituellement basse pour ce type de jeux) : créer un bon niveau de "Fallblox" demande beaucoup de maîtrise et de planification, autrement dit, du talent.

Fort heureusement, Nintendo en général et Intelligent Systems en particulier ont du talent, et les puzzles de "Fallblox" trouvent le parfait équilibre entre leur simplicité apparente et leur complexité effective, sur le mode : "pourquoi n'ai-je pas encore trouvé" ? Ses derniers niveaux peuvent faire réfléchir pendant plusieurs jours sur un puzzle ne comportant que quatre pièces à la géométrie simple, alors que les derniers niveaux de "Pullblox" empilaient les blocs dans des tours invraisemblables pour arriver encore à donner du fil à retordre : "Pullblox" se forçait pour rester difficile (ah, les interrupteurs qui ne servent strictement à rien), "Fallblox" quant à lui se bride pour rester accessible et ne pas nous décourager.

L'expérience est assurément différente, tout bonnement parce que les jeux ne sont pas du même genre. Dans "Pullblox", les puzzles en pixel art poussent à l'action, à suivre ses automatismes, on y progresse vite en tâtonnant, à un certain point leur difficulté sature et ils ne deviennent rien d'autre qu'un agréable passe-temps ; les puzzles abstraits nous poussant quant à eux gentiment vers leur solution en interdisant les mouvements inutiles. Dans "Fallblox", le jeu se renouvelle constamment, le degré de liberté reste énorme, on réfléchit sans bouger pendant de longues minutes, on tourne en rond, on fait des déductions, on remet ses acquis en cause - les puzzles suivent un rythme plus classique, mais quelle gratification quand on a saisi leur mécanisme, toujours léger, frais et élégant, aisément parmi les plus beaux problèmes que j'ai vus en jeu vidéo, sans superflu !

En tant qu'amateur de jeux de puzzles, "Fallblox" m'a plus comblé que "Pullblox", parce que ses puzzles m'ont bien plus interloqué et parce que ses solutions m'ont largement plus ébahi. Mais en tant qu'amateur de jeux vidéo, j'admire bien plus ce que "Pullblox" a accompli, à savoir créer un nouveau concept aussi pur et fondamental qu'un "Picross" ou un "Tetris", comme eux incroyablement plaisant à pratiquer juste pour le plaisir, et à la rejouabilité infinie. Les deux sont spectaculairement bons ; à vous de voir lequel, ou lesquels, acquérir sur la portable de Nintendo.
Il faut enfin souligner que si les captures d'écran de ces jeux sont quelconques, ils sont magnifiques en relief, leur style graphique comme leur gameplay étant superbement pensé pour la stéréoscopie.

Quant à moi, quelle que soit ma préférence, je sais auquel je rejouerai encore et encore...

(Suite à la sortie de "Pullblox World", vous pouvez jouer à mes propres créations sur une page dédiée.)

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