samedi 28 septembre 2013

Antichamber (Steam) Demruth

Il est curieux qu'autant de critiques citent "Portal" pour décrire "Antichamber".

Bien sûr, le parallèle se comprend aisément : dans les deux cas on a affaire à un jeu d'action/puzzles en 3D à la première personne situé dans des espaces clos, artificiels et stériles, où l'on doit domestiquer un étrange pistolet pour progresser en résolvant divers problèmes ; le tout saupoudré par des éléments de jeu de plateformes et parsemé de petits panneaux stylisés affichant des indices.


Les similitudes s'arrêtent cependant là. En effet, "Portal" est sur le fond un jeu très "sage" structuré de façon très classique : il est rigoureusement linéaire, ses problèmes sont segmentés en chapitres de façon "étanche" (impossible d'emporter des objets de l'un pour résoudre l'autre), ses mécaniques ludiques sont toujours explicites et bien lisibles, ses nouveaux éléments sont introduits très progressivement pour nous laisser le temps de les assimiler, ses niveaux sont à cette fin regroupés par thèmes, ses solutions sont uniques et "téléphonées" plus ou moins subtilement, son objectif et son antagoniste (que l'on affronte à la toute fin) sont clairement identifiés dès le début, etc.

Bref, "Portal" suit le modèle banal du jeu d'action/puzzles moderne, plan-plan et didactique, taillé pour ne surtout pas frustrer, ne pas bloquer, ne pas lasser, ne jamais générer la moindre confusion - le jeu utilise d'ailleurs beaucoup d'outils très ordinaires comme des plateformes mouvantes, des tourelles automatiques, des caisses, des interrupteurs, des ascenseurs...
Ce modèle éprouvé convient bien à "Portal" car il est très efficace, mais surtout, sa grande accessibilité était nécessaire au succès du jeu : "Portal" et "Antichamber" sont en effet comparés pour les raisons que j'ai énumérées plus haut, mais aussi et surtout pour leur caractère transgressif ; or, dans "Portal", la transgression repose toute entière sur le pistolet à portails, c'est de lui que viennent l'originalité et le génie du jeu ; mais son concept est tellement puissant et déroutant qu'il avait besoin d'être corseté et guidé pour pouvoir être appréhendé correctement par les joueurs de l'époque, le classicisme du cadre ludique et l'énorme potentiel du pistolet s'équilibrant ainsi idéalement.

"Antichamber", c'est le contraire, il ne respecte aucun des critères cités ci-dessus, il est tout entier surprise et transgression, et autant l'on pouvait rêver de transposer le pistolet de "Portal" dans à peu près n'importe quel jeu (voire dans la réalité, le dernier segment du jeu exploite très bien cette idée), autant les pistolets de "Antichamber" n'ont de sens que dans "Antichamber".

Un "Metroid" non euclidien

En son cœur, "Antichamber" est un jeu de labyrinthe et de progression à la "Metroid" : on explore librement un vaste environnement interconnecté, on y trouve un outil, celui-ci permet d'explorer des zones jusque-là inaccessibles, ce qui nous permet de trouver un nouvel outil, etc. - sauf qu'ici, cette structure (qui est la même que celle des jeux d'aventure, soit dit en passant) est revivifiée par la bizarrerie du labyrinthe et de sa gestion.


Ainsi, plusieurs couloirs peuvent aboutir au même endroit sans qu'il y ait là la moindre intersection, certains éléments n'existent que si on les regarde, faire demi-tour ne nous fait pas forcément revenir sur nos pas, tourner en rond finit par nous mener quelque part, un contenu est parfois plus grand qu'un contenant, il arrive qu'une vision subjective devienne une réalité objective, de la masse est fréquemment créée à partir de rien, une même salle occupe plusieurs lieux différents...

S'inspirant de vieux paradoxes vidéoludiques, de concepts de physique quantique et de géométrie non euclidienne, et sans doute d'œuvres populaires (l'épisode de "Chapeau Melon et Bottes de Cuir" titré en Anglais "The House that Jack Built", qui partage avec "Antichamber" son esthétique et le fonctionnement de son labyrinthe, ou la chambre rouge de "Twin Peaks"), Alexander Bruce joue avec nos repères et nous fait redécouvrir le jeu vidéo - un vrai bain de jouvence.
Il est courant qu'un auteur s'amuse à s'imposer des règles parfois farfelues, par exemple dans le roman "La Disparition" qui a été écrit sans jamais utiliser la lettre 'e'. Ici, le jeune développeur Alexander Bruce semble s'être imposé de ne jamais utiliser de mécanique ludique convenue, et il faut bien reconnaître que le résultat est plus maîtrisé et convaincant que "La Disparition".

En particulier, le jeu nous habitue très intelligemment à la logique de son univers sans pour autant nous mener par la main, très naturellement, par l'expérience : ses premiers obstacles sont plus du registre de l'exposition d'art moderne ou de l'attraction de maison hantée que du puzzle, et on joue avec leurs paradoxes comme on s'amuserait face à un miroir déformant. Puis, après avoir ouvert notre esprit et stimulé notre curiosité, le jeu nous invite à l'expérimentation : on ne peut pas s'empêcher d'aller examiner de près un cul-de-sac trop évident pour être honnête, on évalue les réactions de certains éléments à nos mouvements ou à notre regard, on prend bien soin d'inspecter une structure sous tous ses angles...

Encouragé par de premiers succès, on devient attentif à tout, avec une envie de "tester" pour comprendre qui devient diablement utile quand on met la main sur les premiers pistolets, dont seuls les rudiments sont sobrement expliqués. Le jeu utilise parfois des procédés d'aide classiques : les panneaux cités plus haut, la couleur des cubes constituant les puzzles qui est la même que celle du pistolet nécessaire à leur résolution, des flèches fantomatiques attirant notre attention sur tel ou tel détail au début du jeu ; mais tout reste très sibyllin et plus intrigant qu'explicite, rien ne donne jamais le sentiment que l'on nous mâche le travail, les puzzles les plus exigeants étant autant des moyens de découvrir certaines propriétés que des épreuves à surmonter.


Un des facteurs d'accessibilité les plus spectaculaires, cependant, c'est l'antichambre elle-même, et la carte associée ; cette carte est en fait un tel coup de génie qu'on se demande comment elle n'est pas devenue une norme dans plus de jeux. "Fez", en particulier, qui partage bien des choses avec "Antichamber", aurait sans doute gagné à l'utiliser au moins partiellement si j'en juge par certains forums.

Le concept de l'antichambre est simple : à n'importe quel moment, il suffit d'appuyer sur "Esc" pour s'y retrouver ; on a alors accès au menu des options (à ce sujet, il faut effectuer une manipulation pour changer les touches de déplacement QWERTY), à la collection complète des panneaux croisés et lus (les obtenir tous est une des forces de motivation du jeu), et, donc, à la carte.

Je déplore parfois dans ce blog que les joueurs n'acceptent plus de devoir s'orienter dans un jeu, ou de prendre des notes, ou de dessiner (voire simplement utiliser) une carte détaillée, mais dans le cas d'un labyrinthe transgressif comme celui de "Antichamber", de telles exigences n'auraient pas été raisonnables. Ainsi, la carte mise à jour automatiquement au fil de notre progression y est très judicieusement stylisée à l'extrême, n'indiquant que les lieux vraiment marquants et épurant les embranchements ; pour chaque lieu, un aperçu apparaît quand on passe le viseur de la souris dessus, et il suffit alors de cliquer pour s'y rendre instantanément.

Évidemment, ça change tout : au lieu de surcharger le joueur d'informations comme avec les cartes des "Metroid Prime" ou de "Fez", et de l'autoriser dans le meilleur des cas à couper par quelques raccourcis (ascenseurs ou points de téléportation), le jeu permet ici de se rendre quasi instantanément d'un point déjà visité à un autre ; on ne se sent donc jamais vraiment bloqué ou perdu, et on n'est jamais obligé de retraverser un passage connu. Ce choix fait d'autant plus sens qu'il n'y a pas de combat ni de défi d'adresse dans "Antichamber", il n'y a pas de logique de survie ; nous contraindre au backtracking n'y aurait donc aucun intérêt.

La carte n'édulcore cependant pas la complexité du jeu, elle assure au contraire sa viabilité ludique. N'afficher que les points clefs aide énormément à se repérer et à se représenter mentalement le labyrinthe, qui peut ainsi se permettre d'être extrêmement dense et imbriqué et très déconcertant ; et la capacité de vite pouvoir passer d'une zone à une autre allège toute frustration potentielle face aux puzzles les plus énigmatiques ou les plus ardus : on peut toujours aller voir ailleurs en un appui de touche et un clic, quitte à revenir plus tard si l'inspiration finit par venir.


Toute cette ergonomie et la fluidité étonnante de l'expérience du jeu ne viennent pas de nulle part : "Antichamber" a été développé de 2006 à 2013 mais était déjà "fini" en 2009 ; la moitié de son temps de développement a donc été consacrée à affiner son rythme et sa logique de progression.
La démarche d'Alexander Bruce mérite d'être mentionnée : pendant ces années-là, il a activement participé aux tests de passants sur des prototypes de son jeu présentés à divers salons (GDC, PAX), observant les parcours et les réactions des joueurs, et les interrogeant sur leurs raisons d'agir ou leur ressenti. Chaque salon a ainsi apporté son lot d'ajustements jusqu'à ce que l'auteur soit enfin satisfait, et cela se ressent dans la version finale : dans tous les sens du terme, "Antichamber" se joue comme un rêve.

"Hazard : The Journey of Life"

Les jeux indépendants sont maintenant quelquefois stigmatisés pour leurs postures prétentieuses ou leur philosophie de bazar ; je considère personnellement que c'est une tendance minoritaire que l'on exagère pour le plaisir de se plaindre (et qui n'est pas exclusive aux jeux indépendants, je pense par exemple à la Team Ico), mais je dois avouer que "Antichamber" m'avait donné cette impression avant d'y avoir joué, et cela aurait été bien pire avec son titre d'origine, "Hazard : The Journey of Life", que l'on pourrait traduire grossièrement par : "Pérégrinations : Le Voyage de la Vie".
Le style graphique, les panneaux d'indices rédigés comme des leçons de vie façon "proverbe Zen", la mise en scène "art moderne" de certaines salles ou de certains problèmes, les paradoxes en eux-mêmes, tout cela pourrait faire croire à un jeu, disons, maniéré, mais il n'en est rien.

En réalité, "Antichamber" est plutôt un jeu "old school", né originellement de la fusion de différents prototypes de programmation qu'Alexander Bruce a développés parallèlement pour tester divers concepts ; c'est-à-dire que son processus de création a été très proche de celui de moult jeux 8-bit ou 16-bit ayant commencé leur vie comme démos techniques - bref, typiquement un truc de programmeur occidental. Il n'est donc pas étonnant que ce jeu me rappelle des expériences nostalgiques comme "Castle Master" sur Amiga, "Sepulcri" sur Amstrad ou de vieux jeux d'aventure textuels, en plus de se rapprocher de mes séries TV préférées.


L'univers et l'atmosphère de "Antichamber" découlent ainsi en premier lieu du gameplay, et sont des choses que l'on s'approprie plutôt que des choses qui s'imposent. Les panneaux (qui par ailleurs apparaissent généralement en récompense après que l'on ait résolu un problème) sont peu intrusifs, et s'ils contribuent par leur présence à unifier des séquences autrement disparates, ils le font sans imposer de lecture générale ou de "message", même si lesdits panneaux jouent un rôle discret par rapport au sens de la séquence de fin.

À ce sujet, la grande liberté que l'on a dans le parcours du jeu implique des guides de progression inhabituels. On parle souvent de la liberté de "Super Metroid", mais le trajet qui conduit à la fin du jeu est à peu près unique si aucun bug n'est exploité ; alors que dans "Antichamber", même si les quatre pistolets doivent être acquis dans un certain ordre, beaucoup de chemins mènent au même endroit et les parcours peuvent donc être très différents.

En fait, sur ce plan "Antichamber" est très proche de "Fez" ; leurs repères de progression, qui sont aussi des facteurs de motivation, sont multiples :
  • Il y a atteindre la fin, bien sûr, mais dans les deux cas on peut y arriver sans avoir vu la moitié du jeu ; dans "Antichamber" elle est peu mise en avant, avec une entrée discrète.
  • Il y a l'indicateur de progression majeur de chacun des deux jeux : la carte. Dans "Fez" on cherche à faire passer toute la carte "au jaune", dans "Antichamber" on cherche à la compléter en révélant tous ses embranchements.
  • Il y un élément de "collectionnite" : les cubes et anti-cubes pour "Fez", les panneaux pour "Antichamber". Autant compléter la carte de "Antichamber" exige de résoudre à peu près tous les puzzles, autant les panneaux peuvent demander qu'on y échoue.
  • Il y a un but facultatif, secret et retors : trouver les demi-cubes rouges dans "Fez", faire transiter des cubes violets hors de notre vue dans "Antichamber". À l'heure où j'écris, cet objectif est, disons, "bêta" dans "Antichamber", il n'est pas complet, rien n'indique sa progression dans le jeu, et il devrait idéalement être mis à jour ultérieurement.
Cette multiplicité crée suffisamment de souplesse pour nous autoriser à jouer spontanément, "à l'instinct".


J'ai dit que "Antichamber" se jouait comme un rêve, et il y a en effet quelque chose d'onirique dans l'expérience qu'il procure. Déjà, on y est complètement désincarné : jamais un miroir, un élément d'histoire, un grognement ou une quelconque réaction suite à une chute vertigineuse ne viendra suggérer qu'il y a quoi que ce soit au bout du pistolet que l'on tient ; notre vue a beau osciller quand on marche, on n'est guère plus qu'un fantôme ou une abstraction.
Les décors, immaculés et paradoxaux, sont quant à eux comme des ébauches conceptuelles, des visions éthérées, qui dans leurs enchaînements suivent souvent une logique proche de celle des rêves, voire des cauchemars.

Ce contexte fantasmagorique est accentué par le rôle de transition joué par l'antichambre ; y revenir sans cesse pour se déplacer instantanément d'un endroit à un autre confère l'impression curieuse de ne jamais réellement quitter la salle. On peut le voir au choix comme si l'antichambre permettait de voyager à la façon du TARDIS de "Doctor Who", ou comme si on y était prisonnier et que l'on n'en sortait que par le biais de son imagination, à la façon d'un dormeur qui rêvasserait sans quitter son lit.

Le naturel avec lequel notre curiosité motive et guide notre cheminement participe à cette logique : on prend des embranchements au gré de son inspiration de la même façon qu'un rêve s'improvise constamment, et comme dans les rêves, on est confronté à des mises en boucle, des images obsessionnelles, des réminiscences, de fugitives prophéties...
On se perd dans "Antichamber" comme on se perd dans ses pensées, et l'ambiance sonore y aide énormément. Très discrète, elle comporte beaucoup de sons naturels utilisés allégoriquement, par exemple des chants d'oiseaux ou des bruits de cours d'eau ou encore de plage, qui nous détendent et participent à un style d'immersion unique.

Unique, "Antichamber" l'est assurément : transgressif mais tellement naturel qu'il en paraît familier, sobre et mathématique dans ses fondements mais artistique et rêveur dans son vécu, énigmatique mais relaxant, moderne au point de pouvoir sembler branchouille mais sur le fond plutôt "old school", froid mais finalement assez intime, c'est une expérience ludique qui me paraît indispensable, et qui sur un plan personnel m'aura énormément rappelé la logique des univers de Lewis Carroll ou de Fred, l'auteur de la bande dessinée "Philémon" (et de bien d'autres).

Rien que pour ça, Alexander Bruce a droit à mes remerciements et à toute mon admiration.

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