mardi 22 octobre 2013

Mario and Donkey Kong - Minis on the Move (eShop 3DS)

L'historique des duels entre Mario et Donkey Kong est aussi tortueux que celui de la licence "Donkey Kong" en général : dès le second jeu de la série, Mario est passé du statut de héros à celui de "méchant", puis il a passé la main à Stanley pour le dernier volet sur borne d'arcade, et dix ans plus tard, un virage progressif a été amorcé depuis l'adresse vers les puzzles.
"Donkey Kong '94" sur Game Boy a été un jeu de plateformes avec un aspect "puzzles", "Mario vs. Donkey Kong" sur GBA a été un jeu de puzzles avec un aspect "plateformes" et a introduit les Mini, puis ces derniers ont pris la vedette sur Nintendo DS pour trois jeux de réflexion inspirés de "Lemmings" et surtout de "Mario & Wario" sur Super Nintendo.

Tout au long de cette évolution, les apparences ont été sauvegardées autant que possible, les références aux jeux d'arcade ayant été conservées même lorsqu'elles n'avaient plus de raison d'être - voire même lorsqu'elles nuisaient au gameplay ou au rythme des jeux, comme pour ces stupides combats de boss contre Donkey Kong dans les trois opus sur DS.

"Mario and Donkey Kong : Minis on the Move" coupe quant à lui le cordon : plus d'histoire, plus de justification de l'action, plus de cinématique, plus de similitude visuelle avec le "Donkey Kong" des salles d'arcade, juste une longue suite de puzzles de haute qualité avec le charme des Mini et le sempiternel univers Nintendo en arrière-fond, auquel on aurait pu substituer n'importe quoi.


Il serait très tentant d'instinctivement sous-estimer "Minis on the Move". Déjà, alors qu'on pouvait se demander comment la série des "Mini" allait s'adapter à une console dont l'écran principal est en relief et sans touchscreen, celle-ci change soudain de formule pour copier celles de "Pipe Mania", "Chu Chu Rocket!" et "Loco-Motion" : l'action est désormais vue du dessus, et il faut guider les Mini à l'aide de tuiles orientées, d'interrupteurs, de cases de saut, etc. vers leur destination.

L'écran supérieur montre l'action en 3D relief, mais sa modélisation est simpliste, avec un aliasing qui pique les yeux. Malgré cela l'animation ne s'y fait qu'à 30fps, et de toute façon, cet écran ne sert à rien puisque tout se joue sur le touchscreen.
Sur ce dernier, l'action est très propre et lisible mais ne montre rien qui détonnerait graphiquement par rapport à un jeu vendu une misère sur iPhone ("Minis on the Move" coûte dix euros).
En dehors des modes principaux, le jeu propose toute une collection de mini-jeux essayant d'exploiter le relief et le touchscreen, mais ils sont superficiels, répétitifs, dangereux pour l'intégrité du touchscreen (pas mal de "manivellite") et vite pliés : on les essaie une fois pour faire disparaître l'indication "nouveau" sur les boutons du menu puis on n'y touche jamais plus.
Enfin, comme dans les jeux précédents de la série sur Nintendo DS, il y a un mode de création de niveaux et de partage en ligne, mais comme il est quasi systématique dans ces cas-là, créer des puzzles demande un véritable talent, et les soi-disant "meilleurs" niveaux y sont en général d'une qualité abyssale.

Évidemment, selon les critères d'évaluation désormais habituels (notamment dans la presse), tout cela envoie des messages très négatifs, mais il se trouve que "Minis on the Move" remplit parfaitement les trois critères d'un bon jeu de puzzles :
  • Des règles bien conçues.
  • Des niveaux de bonne qualité.
  • Des règles, des contrôles et une apparence simples, mais un défi en pratique important.
Ce dernier point rend un jeu automatiquement addictif car il est un fait de game design que l'on se reproche de ne pas réussir à résoudre des problèmes qui ont l'air simple, d'où acharnement puis satisfaction proportionnelle quand on obtient la victoire ; et sur ce point comme sur les autres, "Minis on the Move" est à mon avis le meilleur jeu de la série des "Mini", et d'assez loin.
En particulier, enfin Nintendo gère la difficulté de cette série correctement, le jeu étant dur dès le début tout en restant accessible.

Il y a quatre modes principaux, en pratique très différents les uns des autres et permettant de varier agréablement l'expérience en cas de blocage ou de saturation sur tel ou tel mode...

Le mode "Mario", "En avant, Mario"

Ce mode est le plus proche de "Pipe Mania" : Mario sort d'un tuyau et commence à marcher, des tuiles "tombent" dans une tirette sur la droite, et il faut guider Mario vers l'étoile de destination en posant des tuiles sur le terrain ; si possible en passant par trois médailles qui, si on les collecte en une fois, débloqueront une étoile dorée et accorderont un "parfait" pour le niveau.
Évidemment, une aire de jeu de plus en plus grande et différents mécanismes viendront compliquer et enrichir le tout : cases fixes, virages vissés au sol que l'on peut faire tourner sur eux-mêmes, ressorts ou singes faisant sauter d'une ou deux cases, Shy Guys à assommer à coups de maillet, tuyaux "téléporteurs", tapis roulants avec interrupteur éventuellement associé, etc.


Tout se commande au touchscreen : on déplace les tuiles, on bascule les interrupteurs et on pivote les virages vissés au stylet, et si on touche Mario, on le fait aller plus vite pendant un court instant.
  • Si Mario marche sur du vide, une case sans issue, un Shy Guy ou des piques, on perd.
  • Si la tirette se met à "déborder" (elle se remplit avec le temps), on perd.
  • Si on arrive à court de temps (on est minuté), on perd.
Si un chemin relie directement Mario à l'arrivée, le décompte du temps s'arrête et le Mini court illico vers celle-ci, ce qui peut sauver la situation à la dernière seconde.

Ce mode est assez stressant et souvent cruel : on peut choisir la tuile à poser parmi celles dans la tirette, mais les tuiles "standard" ne sont pas superposables, et le temps accordé est très juste.
De plus, et cela a souvent été décrit comme un défaut, les tuiles apparaissent selon un hasard relatif : selon les niveaux, certaines tuiles sortent rarement voire jamais, et il faut donc "deviner" la solution du niveau sans croire que l'on peut passer où l'on veut comme on veut. Pour ma part, je le considère et l'ai vécu comme un choix de design passionnant auquel on se fait très, très vite.

Pour rendre le jeu plus intéressant et plus libre, plusieurs éléments viennent nous aider :
  • Des bombes tombent parfois dans la tirette, permettant d'effacer une tuile déjà posée.
  • Des "poubelles" présentes dans le niveau permettent de jeter des tuiles non posées. Une fois pleines, ces poubelles disparaissent puis font tomber dans la tirette une tuile joker qui connectera n'importe quel espace entre deux tuiles.
  • On peut créer une poubelle à partir d'une boucle fermée sans Mario dessus.
  • Si on crée une boucle fermée avec Mario dessus, elle se soulève, permettant d'atteindre certaines médailles ou clefs (tous les dix niveaux il faut ramasser une clef pour "ouvrir" l'arrivée) flottant en hauteur, et la boucle se remplit alors de bonus de temps à collecter. Les tuiles formant la boucle sont ensuite marquées pour ne plus pouvoir servir à faire une autre boucle, et les tuiles déjà dans la tirette deviennent violettes, ce qui permet de les superposer à celles présentes dans le niveau sans avoir à utiliser de bombe.
Ces éléments ajoutent beaucoup de liberté, de stratégie et d'excitation, pour une formule ludique au final nettement plus riche et intéressante que "Pipe Mania". La réflexion ("par où passer") et la spécificité de chaque niveau y sont bien plus fortes, le jeu est beaucoup plus exigeant en réactivité, en sang-froid, en improvisation et en méthode, et y gagner est donc bien plus jouissif.

"En avant, Mario" compte 60 niveaux, qui une fois battus débloquent 10 niveaux "expert" (et il faut bien l'être pour les battre), pour un total de 70 bijoux de level design bourrés d'adrénaline.

Le mode "Peach", "Château de blocs"

Quand on découvre le jeu, on se réfugie dans ce mode pour souffler et s'épargner les sueurs froides et la crise cardiaque qui nous guettent dans les autres modes, mais c'est au final celui qui grille le plus nos neurones. C'est aussi celui qui m'aura résisté le plus longtemps, et ce n'est pas juste dû à son plus grand nombre de niveaux.


Ici, il n'y a pas de tirette, pas de temps limité, pas de poubelle et pas de mécanique associée aux boucles, toutes les tuiles que l'on peut poser sont disponibles dès le début sur la droite, et Peach attend sagement que l'on pose une tuile à côté de son tuyau pour commencer à marcher.

Cela ne veut pas dire que l'on n'interagit pas avec le jeu en temps réel : on peut toujours faire aller Peach plus vite pendant un court instant en la touchant avec le stylet, ou activer les interrupteurs ou pivoter les virages vissés alors qu'elle se balade dans le niveau. Également, on peut avoir des bombes dans notre réserve, qui rendent le tout un peu plus interactif (et retors).

Il demeure que ce mode est le plus posé de tous, mais sans être pour autant une sinécure : on s'y retrouve la plupart du temps le cerveau en ébullition, hypnotisé par une combinaison de quelques malheureuses tuiles à l'écran, à se torturer les méninges pour tenter de visualiser une configuration qui permette de tracer un chemin cohérent passant par chaque médaille.
Peu de jeux auront généré autant de réflexion à partir d'aussi peu d'éléments, le jeu battant à plate couture "RUSH" dans le même genre, auquel j'avais joué antérieurement et qui m'aura agressé avec des terrains de jeu trop grands, un flot d'objets à guider, une combinatoire trop fastidieuse et un cadre tridimensionnel trop compliqué et pas assez lisible pour que sa difficulté y soit agréable, ses niveaux étant soit trop faciles, soit décourageants.

Ici, la frustration est toujours contrée par la conviction que la solution est là, face à nous, évidente, mais qu'on ne la voit pas encore, et que l'on est vraiment un imbécile pour ne pas la voir... le côté minimaliste du jeu, plus proche de "Chu Chu Rocket!" que de "RUSH" (le second ayant plagié le premier, par ailleurs) mais encore plus dépouillé et économe que chez le jeu de SEGA, permet de faire quelques déductions sûres, puis de resserrer ses hypothèses pour cerner des emplacements de tuiles avec certitude, et à partir de là d'arriver progressivement à démêler le problème, jusqu'à en triompher avec un plaisir s'apparentant à une apothéose, tout ébahi que l'on est du talent, du niveau de maîtrise et d'astuce des concepteurs, chaque niveau ayant sa propre "pirouette".

"Château de blocs" compte 60 niveaux, qui une fois battus débloquent 20 niveaux "expert", pour un total de 80 casse-têtes destinés à transformer notre matière grise en sauce blanche.

Le mode "Toad", "Mini-mêlée"

"En avant, Mario" est donc une évolution de "Pipe Mania", "Château de blocs" reprend les grandes lignes de "Chu Chu Rocket!", et "Mini-mêlée" rappelle "Loco-Motion", le vieux jeu d'arcade de Konami, que l'on aurait fusionné avec les jeux DS avec les Mini.

"Loco-Motion" est un précurseur injustement oublié puisqu'il augure le concept de "Pipe Mania" en 1982, sept ans avant la sortie du jeu de LucasArts ; il s'agit de guider une locomotive dans une aire de jeu remplie de tuiles orientées que l'on doit déplacer comme dans un taquin. J'ai découvert le jeu dans sa version Amstrad quand j'étais enfant et je l'avais trouvé extrêmement difficile : faire bouger les tuiles selon les règles du taquin demande du calme et de la méthode, mais la marche de la locomotive exige une grande vivacité et crée facilement la panique.
Même maintenant, je rejoue à sa version arcade sur émulateur quand j'ai envie d'une bonne dose d'adrénaline et non lorsque j'ai envie de réfléchir tranquillement, sur ce plan "Loco-Motion" est encore plus stressant que "Pipe Mania".


"Mini-mêlée" est heureusement plus simple que "Loco-Motion" : toutes les tuiles avec lesquelles on peut interagir sont sur l'aire de jeu (pas de tirette, pas de réserve), mais on peut ici les déplacer librement en les saisissant avec le stylet puis en les déposant tout bêtement sur une case vide ; il y a même dans ce mode des niveaux minimalistes où toutes les cases sont fixes et où l'on ne peut interagir qu'avec les virages vissés, les tapis roulants, etc.
Cela n'exclut cependant pas le jonglage puisqu'on ne peut pas intervertir deux tuiles (il faut d'abord passer par une case vide), et surtout, il y a ici plusieurs Mini qui marchent simultanément, on doit donc toujours être très réactif et avoir des yeux partout, ce qui retranscrit plutôt fidèlement l'aspect "panique" de "Loco-Motion" (d'autant plus qu'ici les boucles n'ont pas d'effet spécial).

Ce mode est donc très mouvementé et on y meurt fréquemment, mais c'est malgré tout le plus facile du jeu : il n'y a pas de facteur hasard, on peut déplacer où l'on veut n'importe quelle tuile en temps réel, et il est assez facile de regrouper les Mini ou de les faire tourner dans une boucle pour gagner du temps et planifier leur trajet... le rythme et la difficulté de ce mode sont en fait très proches de "Mario vs. Donkey Kong : le retour des Mini", par exemple : on commence un niveau, on panique, on perd, mais on apprend tellement vite de ses erreurs qu'on gagne au bout de quelques essais. Comme avec le jeu sur Nintendo DS, on s'amuse ainsi sans trop se tourmenter, ce qui fait du mode un bon moment "détente" malgré son effervescence.

"Mini-mêlée" compte 50 niveaux grouillant de champignons qui nous donnent la tremblotte.

Le mode "Donkey Kong", "Jungle géante"

La première fois que l'on joue à "Jungle géante" (qui nous rappelle soudain qu'il y a "Donkey Kong" dans le titre du jeu), on croit que ce sera le mode le plus éprouvant de "Mario and Donkey Kong : Minis on the Move", alors qu'en réalité c'est un mode très libre qui s'adapte idéalement aux capacités du joueur et à son humeur du moment.


"Jungle géante" reprend l'ensemble des règles de "En avant, Mario" et garde le même esprit, mais il compte quelques différences majeures qui en font un mode bien distinct :
  • Les niveaux sont nettement moins nombreux mais sont extrêmement grands (on peut utiliser le pad analogique ou la croix pour en visualiser une zone spécifique).
  • Des bonus de temps de vingt secondes sont dispersés un peu partout.
  • Il n'y a plus ici de médailles à collecter qui elles-mêmes débloqueraient des étoiles ; on collecte les étoiles directement sur le terrain.
  • Si on ramasse une étoile puis que l'on atteint l'arrivée, cette étoile sera débloquée pour de bon ; si on rejoue au niveau, celle-ci sera transparente et ne rapportera plus que des points (utile si on joue pour battre son score).
  • On peut ainsi acquérir un "parfait" pour un niveau en plusieurs fois, puisque le "parfait" consiste simplement à débloquer toutes les étoiles du niveau (dix chacun).
Toutes ces caractéristiques font de "Jungle géante" un mode à savourer sur la durée, à grignoter en fonction de son temps libre ou de ses envies : on peut se contenter de viser une étoile précise puis aller tout droit à l'arrivée pour une partie de courte durée, ou être plus ambitieux et collecter le plus d'étoiles possible le long du chemin pour "parfaire" le niveau rapidement, ou tenter le grand chelem en collectant toutes les étoiles en une seule fois pour maximiser son score.
De tous les modes, c'est ainsi le plus rejouable après avoir "parfait" le jeu : tous les modes ont un score, mais "Jungle géante" est le seul à lui donner un sens.

C'est aussi dans "Jungle géante" que l'on apprécie le plus les mécaniques liées aux boucles, à savoir la création de poubelles et de bonus de temps : en plus des possibilités infinies de parcours dans chaque niveau, ces mécaniques autorisent différents styles de jeu et différentes stratégies que l'on affine au cours de ses tentatives, et surtout, ce sont elles qui font que le mode est gérable et plaisant, sans elles sa difficulté serait cauchemardesque.

"Jungle géante" compte 3 niveaux gigantesques à explorer patiemment malgré la dangerosité de sa faune et son level design retors.

Un nouveau classique

Ne nous y trompons pas : "Mario and Donkey Kong : Minis on the Move" peut ressembler à priori à un produit cynique, à la reprise de concepts classiques sur lesquels ont aurait artificiellement plaqué une franchise pour vendre, mais le jeu demeure malgré tout et avant tout un jeu de puzzles de qualité exceptionnelle, qui à mon avis dépasse ses modèles en intelligence et en exécution.

Les règles de chaque mode et le tracé de chaque niveau ont été réglés avec une minutie d'horloger qu'un amateur de jeux de puzzles ne peut qu'admirer, et, cerise sur le gâteau, "Minis on the Move" est presque autant appréciable pour ce qu'il fait que pour ce qu'il ne fait pas.
Ainsi, enfin un jeu de puzzles moderne nous épargne l'introduction continuelle de mécaniques, les cinématiques intrusives, et les trop nombreux niveaux tutoriels jouables en "pilotage automatique". La difficulté du jeu ne fait ici pas de "vagues" en baissant à l'apparition de chaque nouvel élément avant de remonter ; tous les éléments sont brièvement introduits dès le début de chaque mode par une fiche n'apparaissant qu'une fois, et le défi monte avec grâce sans jamais sombrer dans la facilité de la surcharge : les éléments restent peu nombreux et les environnements petits et très lisibles, seule l'ingéniosité (oserais-je dire le génie) augmente continuellement.

J'insiste que le jeu reste cependant accessible et toujours très motivant : même un enfant peut s'y amuser en ignorant les médailles ou en choisissant de n'en collecter qu'une ou deux par niveau, la variété des modes permet de "s'aérer" en cas de saturation, on peut toujours passer un niveau sur lequel on bloque, et surtout l'aspect "inoffensif" du jeu nous motive constamment, nous faisant nous dire : "mais comment diable se fait-il que je n'aie pas encore trouvé" plutôt qu'abandonner par frustration ou lassitude. La façon dont les niveaux se renouvellent en exploitant toujours plus brillamment les "briques de base" du jeu permet à ce dernier de toujours rester frais, entretenant encore notre appétit.

"Mario and Donkey Kong : Minis on the Move" est donc un nouveau classique du jeu de puzzles, pas un de ces jeux qui ne servent qu'à tuer le temps (même s'il fait ça très bien aussi), et pas non plus un jeu qui innove, mais un jeu qui fait avec excellence ce que l'on peut demander au genre.

1 commentaire

MMORPG a dit…

Ce jeu m'a rappelé les années 90 quand le jeu Mario est sorti c'était la période la plus amusante.