mardi 24 février 2015

ilomilo (XBLA, Windows) Southend Interactive

Sorti sur XBLA, le service de téléchargement de la Xbox 360, et sur téléphone et Window Store PC respectivement début 2011, fin 2010 et fin 2012, "ilomilo" est un petit bijou de jeu de puzzles.


D'un certain point de vue, tout en étant de haute qualité, "ilomilo" n'est pas remarquable dans le sens où il exhale clairement l'air du temps de son époque (ce qui lui a d'ailleurs été reproché dans certaines critiques de façon parfois extravagante, Edge Magazine l'ayant notamment massacré pour son habillage avec un snobisme ridicule) ; mais il est excellemment bien réalisé et possède une seconde lecture ludique qui le rend passionnant pour les amateurs de casse-têtes.

On pourrait le résumer en disant qu'il s'agit d'un jeu de réflexion avec des blocs à déplacer dans la lignée de "Adventure of Lolo" ou "Fire 'n Ice" sur NES ou encore "Catrap" ou "Mole Mania" sur Game Boy, mais en haute définition et avec des décors en 3D, une difficulté accessible pour le grand public et une "variété" de concepts progressive, un style graphique à la "Little Big Planet" et une gravité subjective à la "Super Mario Galaxy" (on adhère à toutes les faces d'un bloc de la même façon, passant de l'une à l'autre grâce à des "tapis d'angle" ou des blocs spéciaux), et une ambiance poético-mélancolique excentrique, entre la petite histoire par épisodes de Harmonie dans "Super Mario Galaxy" et l'univers et les manières de "LocoRoco", avec une touche de références au rétro et au pixel art ainsi qu'à certains jeux indépendants ("Super Meat Boy", "World of Goo").

On le voit, il n'y a pas une facette de "ilomilo" qu'on ne puisse rapprocher soit d'un grand classique, soit d'un jeu populaire sorti quelques années auparavant, soit d'un effet de mode, et c'est ce qui a tant contrarié Edge Magazine. Nous allons cependant voir que cela n'a aucune importance, et ne doit certainement pas distraire du réel talent qui s'y trouve...

Un exercice maîtrisé

L'objectif principal de "ilomilo" est assez simple : dans une série de 49 niveaux répartis en quatre chapitres et un final (le contenu téléchargeable "Conte d'Automne" comportant quant à lui 25 niveaux, soit deux chapitres et un final), on dirige alternativement Ilo et Milo, deux bons amis aux capacités identiques, qui veulent se rejoindre dans un labyrinthe de blocs tridimensionnels.


À cette fin, ils peuvent se déplacer (strictement bloc par bloc), emprunter les "tapis d'angle" déjà cités (rouges avec des flèches jaunes, on les voit bien dans la capture d'écran ci-dessus) afin de tourner leur gravité pour aller sur un mur (qui devient alors un sol, subjectivement) ; mais aussi utiliser divers mécanismes (tremplins, ventouses mécanisées déplaçant des blocs, personnages errant dans le labyrinthe ou surgissant d'un bloc quand on se tient à côté), ou encore déplacer des blocs spéciaux en les portant sur leur dos (un seul bloc à la fois).

Ces blocs spéciaux transportables sont de six types :
  • Les blocs simples : des cubes tous bêtes, que l'on peut poser pour combler un espace vide devant soi pour marcher dessus, ou sur le sol face à soi. Attention : on ne peut pas reprendre un bloc spécial si cela aurait pour conséquence théorique de faire "tomber" un autre bloc amovible qui y serait accroché - les blocs spéciaux en dehors de l'ascenseur (qui lui vole) ont toujours besoin de conserver une accroche aux blocs fixes du niveau.
  • Les blocs extensibles : posés dans un espace vide devant soi, ils se "déplient" horizontalement en comblant jusqu'à trois blocs ; posés sur le sol, ils se "déplient" verticalement, encore une fois jusqu'à trois blocs.
  • Les blocs "inverseurs" : on peut passer au travers, notre gravité tourne alors de 180°.
  • Les blocs ascenseurs : une fois posés, ils s'élèvent jusqu'à cinq blocs. Comme le reste du jeu, ce mouvement est relatif au sens de gravité du héros quand il a posé le bloc.
  • Les blocs pivots : si on les pose au sol, ils se mettent à avancer tous seuls en tournant sur eux-mêmes (on ne peut alors pas monter dessus), faisant en boucle le tour de la structure. Si on les pose dans un espace vide devant soi et qu'il n'y a pas de bloc latéral gênant leur mouvement, ils tournent avec leur axe de rotation planté sous nos pieds : il suffit alors d'avancer pour pouvoir tourner sa gravité selon quatre angles.
  • Les blocs lanternes : une fois posés, ils illuminent la zone sphérique environnante, ce qui matérialise des cubes dorés autrement immatériels.
Tout cela est en pratique très intuitif, chaque nouvel élément étant très bien introduit par le jeu.


Comparé aux grands classiques cités plus haut, la difficulté et l'originalité de "ilomilo" sont bien sûr son aire de jeu en 3D et sa gravité relative, qui se combinent pour créer des situations évoquant irrésistiblement les gravures surréalistes de M.C. Escher. Déjà qu'un jeu de puzzles en 2D avec une aire de jeu entièrement visible (et bien lisible) à l'écran peut s'avérer ardu, un jeu qui exploite autant l'espace et l'orientation part donc avec un handicap d'accessibilité.

"ilomilo" parvient cependant à conserver une apparence de simplicité (caractéristique vitale d'un bon jeu de puzzles) grâce à divers éléments. D'abord, les neuf niveaux "standards" de chaque chapitre sont généralement de taille modeste, avec des blocs à peu près tous orientés de la même façon suivant un quadrillage tridimensionnel ; et les trois niveaux "bonus" de ces mêmes chapitres, s'ils sont plus grands et extravagants avec davantage de blocs "en biais" formant des courbes, ont des parcours plus linéaires et plus évidents, avec des zones segmentées faciles à distinguer les unes des autres ; tout ceci s'équilibrant afin d'assurer une navigation intuitive tout au long du jeu.
Pour garantir encore plus de lisibilité, les blocs interactifs sont subtilement mis en avant avec un clignotement discret et un jeu de couleurs légèrement décalé par rapport aux blocs fixes. On dispose de plusieurs options de caméra : sur Xbox 360, on passe de Ilo à Milo (et inversement) en appuyant sur 'X', avec un travelling qui va de l'un à l'autre et permet de bien les situer ; 'Y' recule la caméra pour adopter une vue d'ensemble ; et 'B' tourne la caméra et notre personnage vers son comparse pour lui faire un petit "coucou", ce qui aide encore davantage à appréhender l'espace et à s'orienter.

Mais l'élément majeur qui compense la complexité (et donc la combinatoire) de l'aire de jeu, c'est tout simplement la logique ludique de "ilomilo" : on a parlé de gravité subjective ou relative, mais on pourrait argumenter que "ilomilo" ne comporte en fait pas de gravité du tout. En effet, si on déplace bel et bien des blocs, contrairement aux classiques cités plus haut, on ne les pousse jamais et ils ne tombent jamais. En fait, rien ne tombe dans "ilomilo" : notre personnage ne peut pas sauter pour descendre sur un bloc en contrebas, et il est interdit de prendre un bloc sur lequel se trouverait notre comparse ou auquel serait attaché un autre bloc pour faire tomber l'un ou l'autre - les seules actions possibles sont déplacer nos personnages sur les blocs adjacents, et prendre et poser les blocs amovibles, un par un...


La simplicité de l'action, l'absence de danger ou de contrainte (pas de créature hostile ni de temps limité), le faible nombre d'options disponibles et leur réversibilité à peu près complète (comme il est impossible de pousser ou faire tomber les blocs, on peut défaire presque toute action, finir bloqué est rarissime) contrebalancent ainsi idéalement l'univers potentiellement intimidant du jeu ; on peut donc y réfléchir sans se sentir débordé (au contraire de "Crush" sur PSP par exemple) et se laisser séduire par l'originalité de son cadre sans s'y perdre et sans frustration.

À ce sujet, les décors et l'esthétique de "ilomilo" jouent un rôle central dans son attrait. Le jeu est très beau, avec une réalisation (modélisation, textures, animation, travail artistique) n'ayant rien à envier à bien des jeux "en boîte" sur Xbox 360 ou Windows, et une personnalité et un charme fous : Ilo et Milo sont des peluches, et les blocs comme les personnages ressemblent tous soit à des marionnettes soit à de gros coussins moelleux et rapiécés, l'ensemble m'évoquant toujours irrésistiblement la bibliothèque pour enfants de Lyon Part-Dieu dans les années 1980 quand j'avais encore l'âge de m'y avachir. Chaque chapitre a sa thématique, son ambiance et sa ligne graphique (sauf les deux chapitres de "Conte d'Automne" qui ont le même habillage), illustrant dans l'ordre une promenade dans un parc, un monde sous-marin, un univers de papier recyclé, et une jolie nuit d'été (et, bien sûr, un après-midi d'automne pour "Conte d'Automne").

L'ensemble est à la fois reposant et adorable, accompagné d'une atmosphère musicale nostalgique (accordéon, kazoo) et d'effets sonores appropriés (bruitages de vent, de feuilles, de marqueur écrivant sur du carton)... cette ambiance joue un rôle double : d'un côté elle crée une vraie identité, et de l'autre, son aspect sympathique et inoffensif est une vieille astuce de jeu de puzzles, le jeu nous "vexant" d'autant plus quand ses problèmes nous résistent qu'il a l'air "mignon" voire enfantin (d'ailleurs, il y a là encore une erreur de "Crush" sur PSP, qui avait l'air sinistre et hostile), nous encourageant par ce procédé à persister jusqu'à triompher enfin.

Le jeu offre également de petites touches narratives cohérentes avec ces éléments, de façon toujours discrète et non intrusive.


D'abord, chaque chapitre est présenté par une courte introduction (sobre : des images fixes et du texte) qui justifie poétiquement son habillage - par exemple, le monde sous-marin est "expliqué" par Ilo et Milo pleurant trop à force de ne pas se retrouver, créant ainsi une véritable mer de larmes. L'univers du jeu est également étoffé lors des temps de chargement par de petits textes absurdes et humoristiques sur ses "personnages" (les blocs spéciaux sont plus ou moins des animaux). Un personnage récurrent, Sébastien, intervient quant à lui au cours du jeu quand on marche sur un bloc spécifique : il sert la plupart du temps de tutoriel, décrivant les nouveaux éléments et donnant des indices, mais dans certains niveaux bonus (un par chapitre) il raconte une petite fable illustrée par des graphismes 8-bit, "Le Chasseur et le Renard", aux accents évoquant "Le Petit Prince". Et enfin, les labyrinthes du jeu sont parsemés de fleurs : en les collectant, on remplit une pompe qui une fois pleine dévoile étape par étape la correspondance entre une certaine Ilona et un certain Milton (cf. ci-dessus) ; on devine dans leurs lettres que ceux-ci, maintenant âgés, se remémorent avec émotion le temps passé ensemble, et qu'ils aimeraient pouvoir se retrouver - le jeu serait ainsi une allégorie de leur relation.

On peut penser ce que l'on veut de toute cette ligne artistique (j'entends par là à la fois ses aspects visuels, musicaux et narratifs), mais le fait est qu'elle a le mérite d'être là, d'être soignée, maîtrisée, et surtout, de construire un tout parfaitement cohérent. Les débats sur la "sincérité" de cette ligne, que j'ai pu lire dans certaines critiques professionnelles, me rendent perplexe : d'une part, je vois mal comment l'évaluer sans des confidences de l'équipe de développement ; et d'autre part, c'est un critère qui me paraît hors sujet compte tenu de la quantité de chefs-d'œuvre reconnus qui sont de pures commandes, et inversement, de tous les mauvais projets pourtant intimes et passionnés. Pour ma part, je trouve la forme de "ilomilo" parfaite, collant idéalement à son fond ludique.

Le jeu, en dehors d'une approche particulière que nous détaillerons plus loin, n'est pas très difficile ; faire se rejoindre Ilo et Milo et progresser jusqu'à la cinématique de fin est accessible même aux enfants relativement grands (il y a d'ailleurs sur Xbox 360 un mode idéal pour jouer avec un enfant, où chaque personnage est alternativement contrôlé par une manette différente). C'est dû en partie à la simplicité de son action, détaillée plus haut, mais aussi à un choix délibéré.


En effet, "ilomilo" ne se présente pas comme un jeu de puzzles devant lequel on reste hypnotisé des heures durant quand on bute sur un niveau, a contrario des classiques déjà cités ou d'un jeu comme "Mario and Donkey Kong : Minis on the Move" par exemple ; il se montre plus proche d'un "World of Goo", c'est-à-dire qu'il s'agit d'abord d'un jeu immersif s'adressant à un large public. "ilomilo" est originellement sorti sur téléphone portable et a fini sur tablette, le gros de ses acheteurs potentiels ne sont donc pas des amateurs de redoutables casse-têtes, mais juste des gens souhaitant se changer les idées et passer un bon moment.

C'est pour cela que non seulement le jeu prend bien soin d'équilibrer sa complexité spatiale avec un gameplay dépouillé, mais qu'il indique aussi certains des endroits où les blocs doivent être posés, que seuls six niveaux par chapitre (sur douze) doivent être battus pour débloquer l'accès au chapitre suivant, que le level design du jeu nous souffle clairement la bonne marche à suivre pour le résoudre... "ilomilo" cherche avant tout à offrir une expérience fluide et agréable, où l'intelligence ludique et l'esthétique des problèmes posés sont appréciées passivement : on est guidé vers une solution puis on admire l'ingéniosité de ses auteurs, plutôt que l'on s'admire soi-même pour avoir résolu un puzzle à force de réflexion, d'astuce, de remises en cause et de persévérance.

En cela, le positionnement de "ilomilo" est typique de sa génération : plus les jeux sont recherchés visuellement, plus ils coûtent cher, plus on doit les vendre, et plus on doit les rendre accessibles ; cette logique articulant tout le mouvement des jeux du type "cinématographique" emblématique de la Xbox 360 et de la PS3.
Les joueurs avides de difficulté ne sont cependant pas oubliés : en plus des fleurs dont on a déjà parlé, on peut trouver dans les labyrinthes des disques et des croquis qui étoffent respectivement la galerie audio et celle d'ébauches conceptuelles du jeu ; et chacun des neuf niveaux "standards" d'un chapitre compte trois "safkas" à collecter, de petits bonshommes ressemblant à Ilo ou Milo en miniature, qui servent à débloquer les trois niveaux "bonus" du chapitre (plus compliqués que les autres, comme on l'a dit).


Mais plus que ces éléments facultatifs, ce qui fait que "ilomilo" parvient malgré tout à combler les maniaques du casse-tête, ce qui le hausse parmi les plus grands classiques du jeu de puzzles, est un détail tout bête, facile à rater mais qui change tout...

Les cubes minimaux

Sur Xbox 360 (j'avoue ne pas avoir pu jouer aux autres versions), "ilomilo" conserve un "score" pour chaque puzzle, et donne accès à toutes les informations communautaires habituelles liées à ce score (classement en ligne, scores des amis, meilleurs scores) : il s'agit du nombre de cubes, c'est-à-dire de blocs, traversés pour résoudre un problème, qui doit bien sûr être le plus bas possible (l'action de prendre ou poser un bloc ou de tourner sur place n'est pas comptabilisée).

Dans certains cas, notamment les premiers niveaux, il suffit pour obtenir un score minimal (et ainsi trôner dans le peloton de tête du classement) de résoudre le problème de la même façon qu'on le résout spontanément la première fois, simplement en ignorant les fleurs, safkas, etc. et en prenant soin d'optimiser son parcours. Mais rapidement, on découvre en ligne des scores minimaux très bas, bien trop bas pour que ce procédé soit possible, même après avoir écrémé les quelques cas de tricherie évidents.
"Comment peut-on", se demande-t-on alors, "résoudre tel puzzle en tant de coups ? Pour réaliser ce score, il faudrait court-circuiter tout un pan du labyrinthe !"

La question, on le voit, est d'autant plus pressante qu'avant de s'intéresser à faire un score minimal, on a quasi systématiquement déjà résolu le puzzle concerné, et le score minimal donne l'illusion d'être une solution plus simple que celle que l'on a alors trouvée. Forcément, quand on a résolu un puzzle en 35 coups en prenant bien soin de ne faire aucun détour, et que l'on apprend qu'on peut le résoudre en 17, on se sent un peu idiot ; on a l'impression de s'être compliqué la vie inutilement. En d'autres termes, on est vexé ; or, dans le monde vidéoludique, la vexation est le plus grand moteur de l'addiction : on veut savoir, on a besoin de savoir quelle est cette fameuse solution optimale.


Le besoin de savoir est par ailleurs encouragé par le fait que ces solutions alternatives exploitent peu de bugs (quelques-uns ont été présents lors du lancement du jeu mais la plupart ont été corrigés depuis) ; il y a parfois des situations peu claires dans les règles qui régissent les blocs spéciaux (en particulier les blocs ascenseurs et les blocs pivots), et les blocs "en biais" peuvent créer des configurations brouillonnes, mais la quasi totalité des puzzles ont un score minimal légitime.

Le décalage de score entre la solution "normale" d'un problème (soufflée par son level design plus ou moins ouvertement) et sa solution optimale découle de trois types de techniques :
  • Jongler avec les blocs spéciaux : il arrive souvent que Ilo ou Milo doivent transporter plusieurs blocs amovibles au même endroit, mais comme ils ne peuvent en déplacer qu'un à la fois, ils perdent beaucoup de temps en allers-retours. En exploitant les propriétés de ces blocs, en les posant devant soi pour les récupérer derrière soi, on peut véhiculer deux voire trois blocs en un seul trajet tout en ne "gaspillant" qu'un faible nombre de repositionnements.
  • Exploiter les blocs "en biais" : en prolongeant des blocs "en biais" avec des blocs extensibles ou plusieurs blocs simples, on peut relier des facettes de blocs tout en s'affranchissant de la logique de quadrillage prévalant dans le jeu. Par exemple, on peut grâce à deux blocs amovibles accéder facilement aux facettes perpendiculaires d'une "torsade" similaire à celle de l'image ci-dessus.
  • Dénicher le raccourci génial : cachée au sein d'un level design qui nous pousse vers une solution longue et maniérée se trouve une solution concise, astucieuse, élégante, qui paraît évidente après qu'on ait réussi à la débusquer, mais qui paraît avant cela aussi insaisissable que le "truc" d'un tour de magie.
Chacune de ces trois catégories a son propre intérêt ludique, mais la plus courante et, bien sûr, la plus gratifiante est la troisième, qui rapproche "ilomilo" du génie de "Catrap" ou "Fire 'n Ice".


La transmutation est, en fait, tout bonnement spectaculaire : voilà un jeu immersif, accessible, aux puzzles assistés, conçu pour être joué à l'occasion pour se détendre - bref, "casual", qui devient soudain épuré mais complexe, au level design trompeur, avec une difficulté addictive et hypnotique - bref, "hardcore". Chercher les solutions optimales du jeu nous fait éviter ses éléments immersifs (objets à collecter, dialogues avec Sébastien), ce qui le réduit donc à ses éléments ludiques et accroît son abstraction ; le fait que son level design nous "pousse" vers une "mauvaise" solution, avec des pans entiers des niveaux devant être ignorés (parfois plus de la moitié), peut induire en erreur jusqu'au point du sadisme, camouflant très efficacement ce que l'on s'évertue péniblement à discerner : trouver la meilleure solution de chaque problème peut ainsi être spectaculairement difficile, bien plus que ne le sont la plupart des jeux de puzzles.
Il m'est arrivé de "travailler" sur un niveau pendant des semaines ou de "sécher" pendant des mois, motivé à y retourner encore et encore à cause de l'impossibilité de donner ma langue au chat (pas de guide en ligne pour quelque chose d'aussi confidentiel), et à cause de la simplicité apparente du jeu qui me narguait crânement : comme déjà mentionné plus haut, le fait que l'on ait déjà gagné le même niveau avec une solution plus longue rend l'échec terriblement vexant, comme un défi personnel. Il m'est arrivé de me coucher à 6h du matin à cause de "ilomilo", d'y réfléchir pendant mon sommeil en m'écriant "ah, mais oui, que je suis bête" au réveil, avec une fierté incroyable quand je trouvais enfin la solution longuement convoitée, souvent d'une intelligence et d'une grâce exquises. Je tiens à préciser qu'au moins une partie de ce deuxième niveau de lecture n'est pas accidentelle et a été élaborée délibérément par les développeurs du jeu, ça saute aux yeux dans certains puzzles.

"ilomilo" réussit une synthèse apparemment impossible, que peu de jeux réussissent sans gâcher une de leurs facettes (on peut citer comme autre exemple "Wario Land : the Shake Dimension") : il est à la fois parfaitement dans l'air du temps et immortel comme les grands classiques, il permet de se "vider la tête" comme de la faire entrer en ébullition, il est simultanément immersif et minimaliste, il s'adresse aux joueurs occasionnels (voire aux enfants) comme aux mordus du jeu de puzzles...
C'est l'un des multiples jeux qui me font décidément penser que le jeu vidéo est entré dans une période exceptionnelle, une période de maturité où les progrès techniques et les diverses modes commerciales n'entrent plus en conflit avec le fond ludique, et où ce dernier est construit en toute conscience de l'histoire illustre qui l'a précédé.

Une période où l'on est heureux d'être un joueur en vie.

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