lundi 1 février 2016

Pandora's Tower (Wii) Ganbarion/Nintendo

Dans mon article sur "A Shadow's Tale" écrit en 2011, je disais que j'aimais la Wii car elle permettait la survie d'un certain type de jeux, trop "petits" pour subsister en étant vendus "en boîte" sur consoles en haute définition, et trop "gros" pour être distribués à vil prix sur les réseaux de téléchargement.

"Pandora's Tower", sorti en Europe en avril 2012 alors que la Wii entrait en fin de vie et se faisait grignoter par le piratage, correspond très exactement à cette catégorie, mais en recoupe également une autre que j'ai particulièrement appréciée : les jeux qui auront utilisé intelligemment les contrôles de la console pour enrichir un gameplay traditionnel. Malheureusement, ces jeux ne sont pas très nombreux, et on peut ironiquement compter beaucoup de remakes parmi eux (comme "Pikmin" ou "Resident Evil 4"), mais sur ce plan, "Pandora's Tower" s'en sort aussi bien que "Metroid Prime Corruption" et plutôt mieux que "Twilight Princess" (pour citer des exemples pris dans des genres voisins), ce qui n'est tout de même pas rien.

On pourrait argumenter que les deux sont liés : les productions "moyennes" (qu'il s'agisse de jeux neufs au budget relativement modeste ou de remakes) misent moins d'argent, et peuvent donc prendre davantage de risques en sortant les joueurs de leurs habitudes ; ce que "Pandora's Tower" fait avec ses contrôles mais aussi avec son histoire, certains aspects de son gameplay, et surtout son mode de narration. Que l'on ne s'y trompe pas, il s'agit là d'un jeu original, unique, qui est un des meilleurs jeux sortis sur Nintendo Wii, symbolisant à plus d'un titre ce qu'aura été la console.

Un conte médiéval

L'histoire et l'univers de "Pandora's Tower" sont énormément influencés par les contes européens et l'histoire du Moyen-Âge : alors que la jeune Elena, fille de couturière, célèbre la Fête de la Récolte du royaume d'Elyria en tant que chanteuse principale, celle-ci se transforme brièvement en monstre et détruit tout autour d'elle. Volant à son secours après qu'elle ait repris forme humaine, son jeune amoureux, Aeron, rencontre alors une vieille femme, Mavda, marchande ambulante de l'étrange tribu Vestra, qui examine Elena et désigne une marque apparue sur son dos : celle-ci serait maudite, comme le sont régulièrement de jeunes gens depuis des siècles sans raison connue, condamnée à se métamorphoser à terme en bête terrifiante... à moins qu'elle ne puisse consommer de la chair de monstre trouvée dans un endroit nommé "La Brèche".


La Brèche ("The Scar" en Anglais, "La Cicatrice") est une vaste faille perdue dans les montagnes reculées d'Elyria ; en son centre trône un complexe de treize tours relié aux bords de la faille par des chaînes titanesques, comme si les chaînes en resserraient les parois en empêchant ainsi que la Brèche ne s'agrandisse, ou, alternativement, comme si les tours formaient une grosse araignée qui attendrait au centre de sa gigantesque toile que sa pitance ose s'approcher.

Le trio voyage donc jusqu'à la Brèche et s'installe dans l'Observatoire, un vieux bâtiment militaire maintenant abandonné construit pour surveiller les tours depuis une distance raisonnable. Là, Mavda explique au jeune couple que la chair des monstres communs qui grouillent dans les tours ne fera que retarder l'échéance de la malédiction ; pour la lever définitivement, Elena devra manger la chair de chacun des Maîtres des tours, des monstres anciens de taille et de force formidables, enfermés dans de grandes pièces scellées situées à chaque sommet. À cette fin, la vieille femme prête une chaîne Vestra à Aeron, qu'elle infuse magiquement du lien amoureux liant Aeron et Elena : pour une raison alors inconnue, les tours semblent en effet utiliser la magie Vestra ; l'usage de la chaîne s'avère donc crucial pour accéder aux Maîtres en déjouant les pièges des tours et en activant leurs mécanismes, et elle sera utile à Aeron comme arme pour seconder son épée.

On a ici tous les éléments classiques des contes traditionnels européens ; contrairement à l'image qu'on leur prête à l'occasion, les contes parlent en effet assez rarement de rois ou de reines, de royaumes en danger, de seigneurs des ténèbres bannis ou autres aventures épiques - les frères Grimm ne sont pas John Ronald Reuel Tolkien : leurs protagonistes sont plutôt des gens modestes (voire pauvres) en prise avec des problématiques d'ordre domestique, la plupart du temps très locales ; les enjeux y sont un mariage (ou un remariage) heureux ou malheureux, les enfants, la famille en général, la santé, la subsistance ou le confort relatif, le statut social... si des nobles sont concernés, c'est en général parce que des gueux découvrent qu'ils sont nobles ou parce qu'ils ont la chance d'en épouser à la toute fin - pas parce que leur univers est celui de l'histoire.
Les grands sujets comme les guerres, les épidémies et autres désastres sont eux plutôt des toiles de fond : c'est par exemple parce qu'il y a une famine que Hansel et Gretel ainsi que le Petit Poucet seront abandonnés, mais on ne s'interroge pas sur l'origine de cette famine. Ces histoires ont très peu de personnages et des enjeux dont les conséquences dépassent rarement l'entourage direct des héros, on y est plus proche du commérage (la femme d'untel serait une fée, l'époux d'unetelle serait un ogre, le fils de tel couple serait en réalité noble, la fortune d'untel viendrait d'une créature à qui il a rendu service ou de tel objet magique) que l'on aurait teinté de superstitions, de mystère et d'affabulations merveilleuses, qu'on ne l'est du récit de geste historico-mythique.


Le point de départ narratif de "Pandora's Tower" a cette même dimension intime, ce même charme archétypique qui nous happe immédiatement sans nous assaillir de détails ou de noms : Elena et Aeron sont beaux, jeunes et purs, Mavda a des airs de vieille sorcière sarcastique qui en sait bien plus qu'elle ne le dit et suscite donc tour à tour reconnaissance et méfiance, la Brèche est un cadre qui enflamme spontanément l'imagination avec sa symbolique d'antichambre de l'Enfer, les Maîtres sont à la hauteur de ce que l'on en attend, la chaîne Vestra que l'on manipule rappelle les bottes de sept lieues comme autre objet magique assistant le héros dans son aventure...
Les dynamiques de l'histoire opposent également les contraires de façon très efficace : on peut citer l'innocence et la jeunesse des deux héros contre la complexité et l'ancienneté de Mavda et des tours ; et la beauté, la bonté et la finesse d'Elena contre l'horreur bestiale de ses métamorphoses (certaines scènes sont aussi poignantes que "La Mouche" de David Cronenberg), ainsi que sa réserve et son apparence éthérée contre son obligation de manger de la viande de monstre crue (d'autant que sa religion devrait lui imposer d'être végétarienne)... le jeu propose même à ce sujet des sous-entendus dignes de "Psychanalyse des Contes de Fées" : au début, Elena est répugnée par cette viande violette, elle tousse et manque de vomir en l'avalant, mais au fur et à mesure du jeu elle apprend à l'apprécier toujours plus, au point de finir par se jeter dessus - jusqu'à mordre Aeron dans un moment d'égarement ! Sans commentaire...

Ceci étant dit (et même si elle fonctionne parfaitement), le jeu ne se contente pas de cette base : alors que l'histoire démarre sur les chapeaux de roues en nous plongeant directement dans ses fondamentaux sans s'encombrer du superflu, elle s'enrichit au fil de l'aventure en approfondissant ses personnages, son intrigue et son univers grâce à des flashbacks, diverses cinématiques, des dialogues parfois interactifs, des visions d'Elena, des rumeurs, des avis et des journaux rapportés par Mavda (seul contact d'Elena et Aeron avec l'extérieur), ainsi que de vieux documents dénichés dans l'Observatoire et les tours... progressivement, de façon très naturelle, tout s'étoffe : on en apprend plus sur Elena et Aeron et leur rencontre, leur ajoutant une dimension "Roméo et Juliette" qui intensifie encore plus leur idylle, et des éléments de destinée découverts vers la fin du jeu rapprochent encore davantage l'histoire des contes de fées - mais dans l'ensemble, l'essentiel de ce contenu narratif additionnel relève davantage, eh bien... de la nature historico-mythique évoquée plus haut.

C'est la seconde grande réussite du jeu : il nous captive instantanément grâce à ses archétypes judicieusement choisis, mais il évite qu'au fil du temps ces archétypes ne deviennent des clichés en prenant soin de les renforcer avec une richesse d'univers digne d'un jeu de rôle.


Si "Pandora's Tower" commençait par une exposition plus ou moins longue de son contexte pour ensuite resserrer l'attention du joueur vers ses personnages principaux, comme la plupart des jeux ("Xenoblade Chronicles", par exemple), on débuterait son aventure depuis un point de vue extérieur. En faisant l'inverse, en utilisant des archétypes qui nous touchent et nous semblent tout de suite familiers grâce à l'inconscient collectif, et en commençant de façon mystérieuse par le cœur intime de l'intrigue pour ensuite élargir son champ narratif au rythme de nos actions et de nos découvertes (dont une bonne part est facultative), le jeu réussit à cumuler les avantages du conte traditionnel et (pour parler vite) de l'univers rôliste "à la J.R.R. Tolkien", alors que les deux sont la plupart du temps mutuellement exclusifs.

Ainsi, on peut glaner beaucoup de choses sur l'Impéria, le continent sur lequel se trouve le royaume d'Elyria et ses voisins Athos, Certés et Théna, sur les guerres d'unification ou d'indépendance qui l'ont ravagé pendant des siècles comme cela a été le cas en Europe, sur la spoliation des terres des Vestra, sur les dieux d'Éos structurant la religion du peuple d'Elyria avec ses cinq éléments et sa dualité lumière/obscurité ou masculin/féminin - on peut même découvrir que Elyria est d'abord un royaume agricole alors que Athos est surtout riche en minerais... et bien sûr, en plus de toute cette histoire-géographie, on peut en apprendre toujours plus sur la Brèche et les tours, sur les intentions et les espoirs des gens qui auront fait d'elles ce qu'elles sont, et sur la menace qu'elles représentent...

Au final, tout cela est remarquablement cohérent, bien écrit, bien conçu et crédible, s'inspirant de beaucoup d'authentiques faits historiques européens, et a le bon goût d'être dénué de manichéisme. Si on parvient à obtenir la meilleure fin du jeu, tous les fils narratifs se rejoignent parfaitement lors d'une conclusion grandiose, émouvante et très satisfaisante.
Mais le véritable tour de force, c'est que ce contenu "rôliste" additionnel ne démystifie pas l'aspect "conte de fées" du récit principal, pour trois raisons : d'abord, l'Impéria tel qu'il est décrit par le jeu est une terre dont le quotidien est proche du véritable Moyen-Âge européen, sans elfe, monstre ou prédominance de la magie - la malédiction d'Elena y conserve donc son caractère exceptionnel ; ensuite, les deux héros sont des gens modestes qui ont auparavant mené une vie ordinaire, leurs connaissances sont donc limitées et ils découvrent l'essentiel de la "toile de fond" de l'histoire en même temps que nous - le caractère intime du noyau narratif reste donc intact ; et enfin, même si l'on explore différents points de vue à l'aide de nombreux témoignages écrits, Aeron, Elena et Mavda demeurent à peu près les seuls acteurs concrets de l'aventure - le huis clos du conte donc est respecté.


Dans ce blog, je n'ai pas l'habitude d'analyser les histoires des jeux vidéo (de simples alibis dans la plupart des cas), et je le fais encore moins avant d'avoir écrit un seul mot sur leur gameplay. Mais dans le cas de "Pandora's Tower", l'effort est tellement original et si spectaculairement réussi, avec un tel impact émotionnel, qu'il mérite d'être ainsi mis en avant. Mais attention, cela ne signifie pas que son gameplay serait en reste, il est en fait construit selon le même procédé que son histoire : une base simple, intuitive, immédiatement accrocheuse, petit à petit enrichie par plusieurs couches de complexité, et dans laquelle on implique le joueur par le biais de l'interaction ludique et grâce au soin apporté à un environnement qui "sonne juste".

Zelda, Ico, Devil May Cry, Shadow of the Colossus, Black Tiger

Si on devait résumer l'action de "Pandora's Tower" à quelqu'un d'assez familier avec le jeu vidéo, on pourrait dire qu'il s'agit des donjons de "The Legend of Zelda" mais avec la plausibilité du cadre et la progression de "Ico" (pas d'acquisition d'équipement déverrouillant d'autres zones), les angles de caméra automatiques de "Devil May Cry" et un style architectural proche de la tour démoniaque Temen-ni-gru du troisième opus, des boss et une ambiance rappelant "Shadow of the Colossus", et enfin des combats de beat 'em up arcade old school à la "Black Tiger" où l'on combine l'usage de son arme et de sa chaîne, le tout pimenté avec des éléments de jeu de rôle (amélioration du niveau du héros, découverte, achat ou création d'armes secondaires, armures, médicaments, etc.) ainsi qu'un usage pertinent des contrôles de la Wii.

Individuellement, aucun de ces éléments n'est exceptionnel ni bouleversant, mais leur association s'articule dans une cohérence d'ensemble inhabituelle tout à fait remarquable, qui sert parfaitement l'histoire et l'univers exposés plus haut. Si on me donnait le choix entre rejouer aux donjons de n'importe quel Zelda en 3D et rejouer aux tours de "Pandora's Tower", je choisirais ces dernières.

En pratique, chacune des tours du jeu suit le même schéma général : à son entrée se trouve une statue herculéenne tenant un certain nombre de chaînes, représentant le nombre de chaînes Vestra géantes scellant la porte colossale qui mène au Maître au sommet de la tour. Pour ouvrir la porte, affronter puis tuer le Maître, rapporter sa chair à Elena et au bout du compte peut-être la sauver de sa malédiction, il faut détruire chacune de ces chaînes en cassant leur point d'attache situé à leur autre extrémité, celle-ci étant protégée dans une pièce spéciale perdue quelque part dans la tour.


Bien entendu, trouver et détruire les points d'attache des chaînes n'est pas sans péril, et dans une formule de gameplay plutôt typique des Zelda, il faudra explorer la tour, combattre moult monstres, sauter par-dessus des gouffres, activer des mécanismes aux effets parfois minutés, consulter sa carte régulièrement pour y effectuer des recoupements, se balancer avec sa chaîne au-dessus du vide ou de la lave en fusion, terrasser des mini-boss, résoudre des puzzles, etc. Le jeu comporte d'ailleurs des similitudes de contrôles avec Zelda, notamment l'escalade et le saut automatiques (ici, si on court vers une corniche, on saute automatiquement arrivé au bord seulement s'il y a une plateforme en face, sinon, Aeron se suspend à la corniche façon "Prince of Persia").

Il y a néanmoins deux différences majeures par rapport aux donjons de Zelda, déjà évoquées plus haut et liées l'une à l'autre : le level design des tours de "Pandora's Tower" a été pensé comme une continuation de son récit et non comme une arène ludique abstraite, et notre héros dispose de tout l'équipement nécessaire à sa progression dès le début du jeu.

En effet, quelles que soient les qualités ludiques ou esthétiques des donjons des Zelda, les plus récents (c'était la même chose avec les anciens mais ça se voyait moins) n'essaient pas sérieusement de nous faire croire qu'il s'agit là de lieux réels. Ils s'insèrent dans une trame narrative et évoquent une ambiance ou un thème précis, mais personne n'imagine une seule seconde que des gens vivaient là, y travaillaient, ou y célébraient vraiment telle ou telle cérémonie : ce sont de purs décors, avant tout conçus pour guider le joueur dans les tâches qu'il doit y effectuer, et ce de la manière la plus fluide et agréable possible. Ce côté "attraction Disneyland" est d'autant plus poussé que Link peut utiliser énormément d'outils différents, il faut donc que le level design soit d'autant plus clair voire explicite façon "reliez les pointillés", sans laisser au final beaucoup de place à l'improvisation.

Cet aspect factice des donjons des Zelda s'est aggravé au fil du temps à cause d'une complexité ludique et d'un public visé tous les deux de plus en plus larges. L'évolution de l'usage du grappin, au départ proche de la chaîne de "Pandora's Tower", illustre bien le problème : dans "Ocarina of Time", il pouvait s'accrocher à n'importe quel objet en bois ; dans "Wind Waker", c'était toujours le cas, mais ces objets étaient moins nombreux et de petites cibles ont été ajoutées aux endroits clefs ; dans "Twilight Princess", seules ces cibles pouvaient être agrippées et elles ont été rendues bien plus visibles ; et dans "Skyward Sword", elles sont devenues énormes et bariolées, aussi discrètes et intégrées au décor que l'auraient été des panneaux publicitaires.


A contrario de cette complexité croissante neutralisée par un level design chouchoutant le joueur, "Pandora's Tower" conserve des bases ludiques simples (on l'a dit, les outils indispensables pour progresser sont fournis dès le début du jeu et les tours partagent toutes la même structure globale), mais ses environnements sont accidentés, déconcertants, riches en détails, chargés d'histoire ; ils deviennent toujours plus retors et sont davantage conçus comme le cadre d'un jeu d'aventure que comme un simple contexte à l'action. La caméra automatique illustre bien les deux faces de cet équilibre : d'un côté, cela épure l'action puisque l'on n'a pas à gérer l'angle de vue, mais de l'autre, cette décision permet au jeu de désorienter le joueur et de cacher des pans entiers de la résolution de ses problèmes, complexifiant son gameplay.

Cela permet aussi une dramatisation qu'une caméra manuelle n'autorise pas : "Devil May Cry" a été évoqué plus haut pour illustrer ce choix, mais la célèbre série de beat 'em up est originellement née de "Resident Evil", et il y a une certaine affinité entre ce dernier et "Pandora's Tower" - et peut-être même encore plus avec le jeu qui a tout commencé, le "Alone in the Dark" de 1992... les décors, somptueux et très travaillés, rappellent ces jeux de survivor horror car ils témoignent concrètement des choses terribles qui y ont eu lieu sur une chronologie couvrant plusieurs siècles : on y devine à l'origine une architecture sacrée, grandiose, raffinée et immémoriale ; puis des retouches et divers aménagements anciens mais d'un style plus fonctionnel, érodés par une catastrophe terrible puis par l'usure du temps ; sur lesquels jurent d'autres aménagements beaucoup plus modernes, à leur tour endommagés par on ne sait quoi... comme les manoirs de Edward Carnby ou Chris Redfield, les tours de "Pandora's Tower" sont une scène de crime : "mais que s'est-il donc passé ici" ?

Ludiquement parlant, il en résulte un level design très hostile qu'il faut savoir apprivoiser : repérer les points d'accroche pour sa chaîne, recouper ce que l'on voit à l'écran avec la carte automatique et explorer tous les recoins de chaque pièce, débloquer des échelles télescopiques et déverrouiller les portes bloquées d'un côté pour créer des raccourcis, étudier soigneusement la carte pour mettre en correspondance les différents étages des tours, reconstituer mentalement les puzzles que l'on aperçoit par morceaux... "Pandora's Tower" est un long travail de domestication et non un parcours balisé de parc d'attractions, tout progrès s'y mérite, ce qui accroît sa satisfaction quand on maîtrise enfin ses labyrinthes tortueux et délabrés dignes des gravures de Piranèse. On a cité "Ico" plus haut pour son absence de powerups et ses environnements naturalistes et immersifs, mais "Ico" est un jeu court et assez simple, alors que l'on est ici largement du niveau d'un Zelda.


Les contrôles de "Pandora's Tower" sont concis et intuitifs : (A) sert à ouvrir les portes et à attaquer avec son arme, la gâchette (Z) du nunchuk permet de bloquer et d'esquiver, la gâchette (B) lance la chaîne Vestra contre toute cible désignée par le pointeur de la Wiimote (point d'accroche, objet à ramasser à distance, zone corporelle ennemie), donner un coup sec avec la télécommande arrache la chaîne de sa cible, le bouton (-) permet de la récupérer (on peut lancer la chaîne deux fois pour relier deux objets, et donc en être séparé), et le bouton (C) du nunchuk est le bouton multi-usages, servant tour à tour à ramasser des objets aux pieds d'Aeron (ils sont représentés à l'écran par des reflets scintillants comme dans "Resident Evil"), cesser de se suspendre aux points d'appui et autres corniches, laisser la chaîne se redimensionner automatiquement alors qu'elle est accrochée quelque part et que Aeron se déplace, ou au contraire "rembobiner" la chaîne comme une canne à pêche avec moulinet en la tirant vers Aeron alors qu'il campe sur ses deux jambes.

À cela s'ajoutent des fonctions secondaires mais qui ont leur importance : laisser (B) appuyée au lieu d'une pression brève fait apparaître une zone de loupe autour du pointeur qui permet d'être plus précis et révèle des objets cachés dans le décor, on peut appuyer successivement sur (A) pour enchaîner des combos d'attaque ou au contraire laisser le bouton appuyé pour charger une frappe plus puissante, (Z) permet aussi d'amortir les chutes effectuées depuis une certaine hauteur, en laissant (B) appuyée puis en pressant (A) tout en visant avec le pointeur, on peut projeter un objet suffisamment léger accroché au bout de notre chaîne sur un ennemi, dans un gouffre, etc., ou bien on peut faire tournoyer ledit objet en cercles autour de soi en agitant le nunchuk... enfin, la croix de la Wiimote sert de raccourci pour utiliser des objets de son équipement (potions de soins, etc.).

Comme ces contrôles sont constants tout au long de l'aventure, ils deviennent naturels très tôt, et comme leur potentiel est large et que les tours en exploitent des propriétés différentes, on évite malgré cette constance tout sentiment de répétition. Il faut cependant signaler que les tours de "Pandora's Tower" forment des paires, c'est-à-dire qu'à part la tour finale, chacune des douze tours a une jumelle partageant le même thème et en partie la même structure, avec l'une en général bien plus difficile que l'autre à l'instar du "Dark World" de "Super Meat Boy". Comme c'est utilisé pour corser la qualité du défi en se basant sur l'expérience acquise, je ne le considère pas comme une mauvaise chose : au contraire, cela s'accorde à mon avis avec la philosophie générale du jeu, qui est d'approfondir ses mécaniques au lieu de repartir sans cesse de zéro en introduisant de nouveaux éléments... mais quoi qu'il en soit, ce choix de game design devait être mentionné.


Au final, la maniabilité est excellente, et malgré la nature tarabiscotée des treize tours, on y évolue très vite avec la même aisance que Spider-Man ou le prince de "Prince of Persia : les Sables Oubliés" (attention, je parle ici du jeu Wii exclusif, complètement différent du jeu en HD du même nom, et comme "Pandora's Tower" sorti trop tard pour recevoir l'attention et le succès qu'il aurait mérités). L'usage du pointeur, en particulier, dynamise et fluidifie énormément le gameplay, et le secouage de Wiimote ou de nunchuk est intelligemment assigné à des fonctions ponctuelles faisant sens et libérant les doigts, ces derniers pouvant ainsi rester sur les boutons principaux de l'action.

Cette souplesse et ce confort dus à une bonne gestion des contrôles de la Wii se retrouvent dans les combats. On l'a dit, ceux-ci sont ici assez simples, sans combinaison complexe de boutons, sans système d'évaluation, et sans armes avec lesquelles jongler (on peut trouver deux ou trois nouvelles armes dans les tours, mais elles ne sont que des variantes de notre épée, et on les équipe selon sa préférence plutôt que selon un choix stratégique). Les mécaniques sont plutôt old school : savoir se (re)positionner, affronter les bons adversaires en priorité, anticiper les attaques ennemies en déchiffrant les comportements... mais là encore, la chaîne Vestra et le pointeur pimentent cette base en apportant richesse et originalité.

On a déjà parlé plus haut des mouvements de projection d'ennemis suffisamment légers, mais les fonctions principales de la chaîne lors des combats sont, plus sobrement, la neutralisation des zones corporelles, l'action de tirer la chaîne pour verrouiller sa prise, et l'arrachage.
Pour la plupart des monstres patrouillant dans les tours, agripper différentes zones a en effet des conséquences différentes : par exemple, pour un ennemi bipède de base, lancer la chaîne sur sa tête aura pour effet de l'aveugler, mais il continuera alors de se déplacer et frappera au hasard ; si on enchaîne ses bras, il pourra encore marcher et nous empêchera de renforcer la prise de la chaîne ; et si on attache ses jambes, il pourra toujours donner des coups. Selon le nombre et la nature des adversaires, le contexte, notre stratégie et nos objectifs (on peut juste vouloir passer sans avoir à tuer les monstres), viser telle ou telle zone sera ainsi plus ou moins pertinent.
Par ailleurs, il faut rappeler que l'on peut agripper deux ennemis à la fois en lançant chaque bout de la chaîne, ce qui a de surcroît pour conséquence de les relier magiquement : chaque coup porté à l'un sera alors répercuté sur l'autre... tant que durera la prise de la chaîne.
Nos adversaires ne sont en effet pas inactifs, et essaieront de se décrocher : sous la barre de santé d'Aeron se trouve la barre de chaîne ; par défaut, celle-ci se vide lentement quand un ennemi est agrippé, et quand la jauge arrive à zéro, il se libère.


Pour remplir la jauge de la barre de chaîne, il faut que Aeron renforce sa prise, ce qui se fait grâce à un mécanisme de leviers aux extrémités de la chaîne qui s'enfonce dans les chairs d'autant plus que l'on exerce de pression : en clair, plus on tire sur la chaîne, que ce soit en se déplaçant avec le stick ou en restant sur place et en appuyant sur (C), plus la jauge augmente, et plus le grappin au bout de la chaîne s'incruste dans le corps de l'adversaire.
Une barre de chaîne remplie permet ainsi de faire durer une prise plus longtemps, mais elle permet surtout d'occasionner de gros dégâts par arrachage : arracher la chaîne d'un coup sec de la Wiimote peut désarmer ou ôter des pièces d'armure, mais cela fait avant tout très mal sur une zone nue, et arracher quand la barre de chaîne est au maximum est tout bonnement dévastateur.

Le plus intéressant, dans ces mécaniques de combat, c'est que la plupart sont optionnelles : alors que les Zelda modernes exigent souvent une procédure précise pour terrasser ses ennemis, on est ici libre d'adopter la stratégie et le style que l'on veut, d'autant qu'en termes de survie le jeu n'est pas très difficile (les points de contrôle sont assez nombreux et on les utilise sans pénalité). Cette liberté se retrouve d'ailleurs dans le gameplay en général : la destruction des points d'attache des chaînes qui verrouillent la porte des Maîtres n'a pas non plus à se faire dans un ordre spécial ; on peut le faire progressivement en montant dans les tours, mais il m'est arrivé plusieurs fois de me retrouver à un sommet devant la porte du Maître avec toutes les chaînes intactes - je les ai alors suivies depuis la grande porte pour remonter jusqu'à leur source dans le dédale de la tour, tels des fils d'Ariane surdimensionnés.

A contrario, les combats de boss contre les Maîtres sont eux dans la tradition classique des Zelda, c'est-à-dire que ceux-ci sont de vrais puzzles vivants, meurtriers quand on ne sait pas quoi faire mais assez faciles une fois que l'on a compris le bon enchaînement d'actions à effectuer. La chaîne Vestra joue contre les Maîtres un rôle majeur, et ils sont originaux et très impressionnants, créant un malaise comparable à celui causé par les colosses de "Shadow of the Colossus" sans que l'on sache au départ pourquoi (mais tout s'éclaircit au fil de l'histoire)...

Enfin, il faut évoquer l'aspect "jeu de rôle" du jeu : les diverses performances d'Aeron dépendent en effet de statistiques (armure, santé, force, etc.) qui progressent alors qu'il monte en niveau au fil des combats, et celles-ci peuvent également être affectées par l'assignation de pièces d'armure, amulettes, brassards, etc. sur une grille d'équipement.


Ces pièces d'équipement, comme à peu près tous les objets du jeu, peuvent être trouvées dans les tours, achetées (ou vendues) à Mavda, mais aussi fabriquées alchimiquement par le vieil homme difforme que Mavda porte sur son dos. Pour cela, il faut des matériaux que l'on trouve eux aussi dans les tours, dont des matériaux rares qui n'apparaissent qu'à certains endroits et à certaines heures (le jeu a une horloge interne et un cycle jour/nuit), et des matériaux que l'on arrache aux monstres après leur mort, différant selon la zone corporelle arrachée (c'est ainsi que l'on obtient de la chair de monstre). Certaines formules alchimiques peuvent être trouvées dans l'Observatoire ou dans les tours de la même façon que les documents historiques, et on peut améliorer nos armes, toujours grâce au vieux compagnon de Mavda. Pour finir, toute une classe d'objets peuvent être utilisés dans les tours pour guérir Aeron, affecter son état, augmenter temporairement telle ou telle statistique, ou attaquer les monstres (bombes, etc.).

Là encore, ce qui est très agréable, c'est que l'on peut ignorer si on le souhaite des pans entiers de ce gameplay, ce sont plus des options à notre disposition que des cerceaux dans lesquels on nous ferait sauter - ou alors, à l'inverse, on peut choisir de faire du "farming" dans une tour pour en extraire des matériaux et de l'argent en boucle (une fois l'accès à une tour débloqué, on peut y aller et venir à sa guise) - à nous de décider. En plus d'ajouter une couche supplémentaire au gameplay, ce facteur de liberté augmente encore l'immersion et renforce le ton d'authenticité de l'aventure.

Mais il y a une dernière caractéristique de "Pandora's Tower" qui n'a pas encore été abordée, et qui va décidément dans le sens de l'implication émotionnelle du joueur dans l'histoire du jeu...

Roméo & Juliette, Tristan & Iseult, Anju & Kafei, Aeron & Elena

Arrivé à ce point de la présente critique et après tous les sujets habituels déjà analysés, j'imagine que le lecteur qui ne connaît pas "Pandora's Tower" doit s'interroger sur ce qu'il peut bien rester à en dire, alors que celui qui en aura au moins entendu parler doit se demander pourquoi je n'ai pas encore mentionné son temps limité.

En effet, lors du lancement du jeu, la presse professionnelle a donné de "Pandora's Tower" l'image d'une grande course contre la montre destinée à sauver Elena de sa transformation, notre vitesse générale conditionnant même le dénouement de l'aventure par le biais de fins multiples.


Cela a nuit au jeu : combien de fois ai-je pu lire sur des forums des joueurs dépités déclarer qu'ils haïssaient les limites de temps, citant en général "Pikmin" (qui est un chef-d'œuvre, mais passons) pour expliquer leur rejet puis leur décision de garder leurs sous ?
Cela peut se comprendre : jouer avec une épée de Damoclès nous contraignant sans cesse à nous dépêcher et la menace de devoir tout recommencer si on n'a pas été assez rapide pour décrocher la meilleure fin génèrent du stress et peuvent contrarier l'immersion dans l'univers du jeu, notre installation progressive dans son cadre et sa trame, ce qui serait particulièrement dommage pour un jeu atmosphérique comme "Pandora's Tower" tel qu'on l'a décrit plus haut.

Sauf que tout cela est totalement faux. En réalité, non seulement on n'est pas vraiment pressé par le temps dans "Pandora's Tower", non seulement l'obtention de telle ou telle fin n'est pas du tout conditionnée par le temps, mais c'est très exactement l'inverse : pour obtenir sa fin 'S' (sur cinq, la pire étant la 'D'), il faut au contraire prendre son temps et s'investir dans le jeu, au point d'en faire quasi littéralement un deuxième foyer.

Factuellement, la seule contrainte de temps est matérialisée par une jauge circulaire en bas à gauche de l'écran, représentant l'état de transformation d'Elena : pour les deux tiers, elle est grise (Elena reste humaine), puis elle vire au violet et enfin au rouge (elle se transforme progressivement).

Cette jauge diminue au fil du temps quand Aeron se trouve dans les tours, et seulement les tours : on peut passer tout le temps que l'on veut dans l'Observatoire et même y dormir plus d'une dizaine d'heures pour récupérer et restaurer sa barre de santé, et elle ne bougera pas d'un degré. Si elle arrive à zéro, c'est le Game Over ; pour qu'elle remonte, il faut apporter de la chair de monstre ou de Maître à Elena pour qu'elle s'en repaisse.
Or, la chair de monstre est extrêmement courante, même si on ne peut pas la stocker (elle se gâte en un cycle de jauge) : la grande majorité des monstres peut en procurer, et le temps écoulé avant de croiser l'un d'entre eux après être entré dans une tour (dans laquelle on circule à volonté une fois débloquée, rappelons-le) est en général de l'ordre de la minute. Même si l'on réalise soudain qu'il faut immédiatement rentrer à l'Observatoire alors que l'on est proche d'un sommet, cela n'est pas aussi long que l'architecture tortueuse des tours pourrait le faire croire : non seulement on peut débloquer de multiples raccourcis, mais on peut tout bonnement s'aider de la gravité - l'entrée est toujours au rez-de-chaussée, on peut donc se laisser tomber depuis diverses corniches pour s'y précipiter, bien sûr en prenant soin d'amortir ses chutes.


Au pire, on peut trouver, acheter ou faire fabriquer des "éclats divins", qui fonctionnent comme des téléporteurs portatifs qui nous amènent instantanément devant l'Observatoire lorsqu'on les brise (il est d'ailleurs sage de toujours en avoir un sur soi "au cas où"). Mais dans l'ensemble, il est de toute façon très facile de rentrer à temps, l'idéal étant tout simplement d'être prudent, puisque limiter les allers-retours ne présente pas d'avantage et les multiplier n'apporte aucun inconvénient - au contraire, cela permet de trouver et collecter plus de matériaux et d'argent.

En fait, on pourrait aller jusqu'à dire qu'au lieu d'être centrale, cette mécanique de compte à rebours est presque factice sur un plan ludique - elle est de facto moins rigide que le cycle jour/nuit de "Pikmin 2", par exemple, sur lequel personne ne s'est jamais plaint ; tout au plus cette mécanique ajoute-t-elle un peu de tension et de besoin de planification au gameplay.

Le véritable but de la jauge de transformation est en réalité purement immersif : il s'agit de faire en sorte que l'on pense à Elena pendant que l'on déambule dans les tours, d'être amené à interagir avec elle régulièrement, et surtout de nous aiguiller ainsi naturellement vers la principale mécanique ludique à vocation immersive de "Pandora's Tower" : l'évolution de la barre d'affinité.

On a dit plus haut que Mavda, en prêtant la chaîne Vestra à Aeron, l'avait infusée magiquement du lien qui l'unissait à Elena ; lors de cette scène, ce lien s'est matérialisé en une volute de lumière. Cette même volute est représentée sous forme de barre à gauche de l'écran quand Aeon se trouve dans l'Observatoire, et c'est le montant de cette barre, et seulement le montant de cette barre, qui déterminera en temps voulu le destin des deux jeunes gens.
Plus haut, on a également décrit Aeron comme étant l'amoureux d'Elena, mais ce n'est pas tout à fait exact : autant Elena est très clairement amoureuse d'Aeron, autant on découvre vers le début du jeu que celui-ci peut obéir à d'autres motivations pour aider Elena que l'amour - le sens de l'honneur, la compassion, la reconnaissance... c'est le joueur qui, selon l'attention qu'il va porter à Elena tout au long du jeu, révèlera la véritable nature et l'intensité des sentiments d'Aeron pour la jeune femme, et écrira du même coup la conclusion de leur histoire.

Ludiquement parlant, la barre d'affinité se gère selon trois axes simples, dont certains relèvent du farming à la "Animal Crossing" : les transformations d'Elena, les dialogues avec celle-ci, et les cadeaux que l'on peut lui faire pour la soutenir.


Au début du jeu, l'affinité est basse, presque à zéro, et il faut bien comprendre que son évolution (surtout positive) est un processus lent qui ne se voit pas forcément à l'œil nu : atteindre les 80% d'affinité nécessaires à la meilleure fin est une tâche de fond qui va recouvrir les 25 heures (environ) que dure le premier parcours du jeu.

La plus grande menace pour l'affinité est, naturellement, la transformation d'Elena : si on la laisse devenir un monstre, elle perd espoir et confiance en Aeron, ce qui fait donc baisser son affinité (et d'autant plus que sa transformation est avancée). Inversement, lui apporter de la chair de monstre est pour elle un soulagement ; si on le fait alors qu'elle est toujours humaine, le solde d'affinité est donc positif - ne jamais laisser Elena se transformer augmente par conséquent l'affinité mécaniquement au fil du jeu, de façon très progressive, petit à petit.
Les dialogues sont un autre moyen régulier d'augmenter l'affinité, qui devient vite une habitude : en allant voir Elena, on peut lui parler autant de fois qu'on le souhaite ; les premières répliques sont en général inédites et augmentent l'affinité, puis des répliques de remplissage alternent. Parfois, une option de dialogue spéciale est disponible, qui peut être accompagnée d'une cinématique ou offrir au joueur plusieurs possibilités de réponse : la réponse la plus romantique augmentera l'affinité, alors que la plus sèche (voire la plus cruelle, dans certains cas) la fera baisser.
Enfin, le moyen le plus rapide de gagner de l'affinité est d'offrir des présents à Elena : on peut lui offrir techniquement n'importe quel objet, mais les plus répugnants peuvent faire baisser l'affinité, et les plus appropriés sont identifiés clairement par une catégorie "cadeaux" spécifique. Ces cadeaux peuvent être pour l'essentiel achetés à Mavda, dont le stock s'enrichit de nouveaux articles au cours de l'histoire, ou fabriqués par son compagnon à partir des bons matériaux.

Sur un plan ludique, rien de tout cela ne va chercher bien loin : la gestion des cadeaux recoupe la question plus large de la gestion des ressources (argent, matériaux, objets, temps alloué à telle ou telle activité dans les tours), mais le reste est de l'investissement basique plus que du jeu.

Cela n'est pas un problème car le but de ces mécaniques n'est pas ludique, il est immersif : il s'agit d'exposer un personnage et un univers au joueur sur une longue durée, et de façon adéquate pour un jeu vidéo. En effet, qu'il s'agisse de sauver la princesse Zelda ou la bien nommée Mono de "Shadow of the Colossus", ou même de sauver le monde de tel ou tel prince noir, on se soucie très rarement du but théorique des jeux vidéo quand ce dernier est absent de l'espace ludique.


"Shadow of the Colossus" est un bon exemple : voilà un jeu énormément axé sur son immersion et les sentiments qu'il cherche à procurer, et pourtant on se moque totalement de Mono - ce sont les colosses qui attirent notre compassion et provoquent l'émotion ; leur majesté, leur façon d'incarner une force fondamentale de la nature, leurs signes de faiblesse ou de douleur... quelle que soit la qualité de l'écriture d'un jeu ou de ses cinématiques, les éléments immersifs qui ne s'imposent pas dans l'activité ludique concrète du joueur, même de façon artificielle, finissent toujours par paraître abstraits. Pour reprendre des exemples de Zelda, "Wind Waker" a beau avoir un récit plutôt bien ficelé, on se contrefiche du destin de Hyrule pendant que l'on joue parce qu'il y a une déconnexion entre cette trame et notre environnement ; alors qu'à l'inverse, on reste fortement préoccupé par la menace de la lune tout du long de "Majora's Mask" parce qu'elle est constamment présente physiquement, parce que l'on doit régulièrement échapper à sa destruction en remontant le temps, et parce que les nombreux personnages auxquels on parle la mentionnent et la redoutent.

Ce n'est pas un hasard si le Zelda à l'univers le plus marquant, comme "Pandora's Tower", comporte beaucoup de dialogues et de "fetch quests" et nous affole avec un compte à rebours cyclique : on ne peut tout simplement pas ignorer Elena, on pense à elle dans les tours à chaque rapide coup d'œil inquiet sur sa jauge de transformation, on en apprend toujours davantage sur elle lors de ses dialogues dans l'Observatoire, on se demande ce qui lui ferait plaisir en examinant ce que Mavda a à vendre, on anticipe sa joie quasi juvénile quand elle se verra offrir tel ou tel cadeau rare alors que l'on se bat pour récolter les matériaux nécessaires à sa fabrication, on s'angoisse en évaluant le montant de la barre d'affinité alors que l'on approche de la fin du jeu, tourmenté par ce que l'avenir pourra bien réserver au jeune couple...

Bien sûr, au-delà de la pertinence de ces mécaniques, le fait que Elena soit très remarquablement bien pensée, écrite, dialoguée, animée et doublée ne gâte rien. Sa masse de dialogues (tous parlés) est impressionnante, ceux-ci pouvant être influencés par l'heure qu'il est, l'évolution de l'histoire, l'état de santé d'Aeron, la tour que le jeune homme explore en ce moment, son équipement actuel, les transformations que Elena a pu subir, les cadeaux qu'elle a reçus et peut éventuellement porter sur elle, etc. Au-delà de sa personne, ses dialogues nous en apprennent également plus sur l'univers du jeu, sa famille, son village, les croyances et coutumes d'Elyria et Impéria, et elle ne se prive pas de donner son avis sur les révélations historiques dénichées en cours de jeu.


Cette façon de nous imprégner indirectement dans un univers se retrouve dans les cadeaux : il ne s'agit pas là d'accessoires de mode destinés à draguer une croqueuse de diamants, mais d'objets simples de la vie courante qui ont pour la plupart une petite vignette narrative ou un sens associés : une lampe à huile, un miroir, des graines pour planter des fleurs, un tissu typique de tel royaume, un petit livre de contes que la mère d'Elena lui lisait quand elle était enfant... cette humilité nous ramène dans le contexte moyenâgeux du jeu, où chaque possession était un luxe pour les petites gens, un véritable trésor que l'on chargeait de signification, d'histoire et d'affection.

Elena n'est d'ailleurs pas présentée comme quelqu'un que l'on chercherait à séduire (de toute façon, elle est déjà éprise d'Aeron), mais comme quelqu'un qui a besoin d'être soutenu. Elle possède une personnalité typique des contes de fées, mêlant innocence et intelligence, fragilité et force de caractère ; et elle se trouve ici dans une situation où n'importe quelle petite étincelle de bonheur est une prise à laquelle se raccrocher pour ne pas sombrer - on pourrait presque voir dans ses diverses scènes de transformation (un même stade peut se décliner en plusieurs versions selon le contexte) une métaphore de la dépression. Ces scènes, comparées plus haut à "La Mouche" de David Cronenberg, sont par ailleurs des bijoux de culpabilisation, où Elena nous brise d'autant plus le cœur qu'elle tente douloureusement de faire bonne figure.

Là encore, ce qui est remarquable, c'est que ces éléments liés à Elena, les différents niveaux de l'histoire du jeu et ses multiples facettes de gameplay s'entrecroisent et forment un tout imbriqué et cohérent ; par exemple, Elena n'est pas inactive et participe à nos progrès dans l'aventure, c'est elle qui traduit les textes les plus anciens trouvés dans les tours pour que Aeron puisse les lire, et elle peut aussi nous faire des cadeaux : de petits gâteaux, une amulette protectrice, des onguents de soins... Aucun aspect de "Pandora's Tower" n'est décorrélé des autres, et c'est ce qui rend son univers si crédible, et ce qui nous permet de nous attacher autant à ses personnages.
En fait, on pourrait dire que l'on s'installe dans "Pandora's Tower", et ce de façon presque littérale puisque les cadeaux ont un effet secondaire : tous ceux à vocation décorative sont visibles dans l'Observatoire et ses alentours, et cela change progressivement le vieux bâtiment militaire laissé à l'abandon en un véritable foyer accueillant, confortable et chaleureux, dans lequel on a plaisir à rentrer après les moments éprouvants passés dans les tours. Il y a d'ailleurs dans cette alternance entre le "travail" dans les tours et le repos dans l'Observatoire quelque chose qui tient à la construction d'un futur bonheur conjugal...


Il faut enfin préciser que ne pas obtenir la fin 'S' du premier coup n'est pas une catastrophe puisque le "jeu après le jeu" conserve notre équipement, notre niveau, nos progrès, etc. et permet de commencer directement à tel ou tel grand chapitre lors du choix de notre fichier de sauvegarde. Le jeu donne aussi accès à de nouveaux outils qui le rendent plus facile : une clef permet d'ouvrir les portes rouges fermées lors de notre première partie, de nouveaux objets et cadeaux intègrent les articles de Mavda, etc. ; obtenir la meilleure fin à partir de là n'est pas un gros souci.

Un mot sur la technique : sans aucune ironie, on pourrait qualifier "Pandora's Tower" de très joli jeu PS2. La direction artistique est excellente, mais alors qu'un jeu comme "Metroid Prime Corruption" a été pensé pour être très propre sur TV HD (surtout en y jouant sur Wii U), "Pandora's Tower" a lui été conçu pour être joué sur TV 16/9 cathodique : en HD, du crénelage et des trames de filtres (causant par ailleurs de jolis effets de couleurs) sont clairement visibles, et peuvent éventuellement gêner l'expérience au premier abord. Rien de bien grave à mon avis, mais cela devait être signalé.

Pour conclure, j'aimerais parler de l'ambiance musicale du jeu, parfaitement cohérente avec son univers et pour l'essentiel tirée de divers morceaux de musique classique européens : la chanson que Elena chante à plusieurs reprises et le thème de l'Observatoire, très présents, sont des adaptations du parfaitement approprié "Rêve d'Amour" n°3 de Franz Liszt, les chants de l'introduction et de la plupart des cinématiques sont un Dies iræ médiéval rappelant furieusement par moments celui du "Requiem" de Verdi, les thèmes des Maîtres sont eux aussi des chants médiévaux, le thème de Mavda est tiré d'une chanson de la fin de la Renaissance italienne ("Amarilli, mia bella"), etc.
Il y a là des musiques d'époques très différentes, mais l'orchestration les unifie, et les écarts sont justifiés par ce que symbolisent les thèmes : la musique la plus récente (1850) correspond à Elena, celle de la Renaissance concerne Mavda, et les plus anciennes, les chants médiévaux, sont dédiées aux tours et à leur contenu.

Comme pour le bestiaire de la série "Monster Hunter", je suis consterné de constater qu'il faut que des Japonais s'intéressent à la culture du Moyen-Âge européen pour que l'héritage culturel qui en découle soit représenté respectueusement dans un jeu vidéo, mais c'est ainsi. Moi qui aime énormément cette période, je ne peux qu'être reconnaissant à Ganbarion, développeur par ailleurs surprenant, puisque la compagnie a en dehors de "Pandora's Tower" quasi exclusivement produit des adaptations de "One Piece", et puisque son jeu suivant réalisé pour Nintendo en 2013 aura été... "Wii Fit U" ! J'aime beaucoup "Wii Fit U", mais quel gâchis...

"Pandora's Tower" est disponible sur Wii U au format téléchargeable depuis le 16 avril 2015.

6 commentaires

Vakoran a dit…

Article remarquable comme à ton habitude, sur un jeu que je ne connais que de nom, mais que tu m'as admirablement vendu.

Nul doute qu'une fois terminé Xenoblade Chronicles X avec ma douce, je passe à celui-ci, qui nous avait échappé à l'époque de la Wii.

Je ne vais pas reprendre tous les points que tu évoques, mais le passage sur la limite de temps m'a frappé : comme souvent, la perception superficielle qu'en ont eu les joueurs et la presse dite spécialisée, ne décrit pas la réalité. Je n'en suis pas très surpris, hélas...

Wendy a dit…

Salut,
Merci pour cet article ! Il m’a aidé à mieux comprendre l’histoire de Pandora's Tower. Du coup, je me sens moins perdue et je pense qu’à présent, je pourrais me prêter au titre sans aucune difficulté.

Simbabbad a dit…

Le jeu a été vraiment très mal expliqué par la presse, et moi-même j'ai été perdu au départ, pas à cause du jeu mais à cause des âneries qui ont été colportées à son sujet qui m'ont aiguillé vers une mauvaise façon de jouer. Je reste admiratif de l'équilibre qu'il trouve entre gameplay et narration.

Tama a dit…

Il y a des phases de jeu, ou des éléments purement cosmétiques, qui provoquent chez la majorité des joueurs des réactions épidermiques. La simple mention de "temps limité" induit une peur et un rejet totalement irrationnel, presque comparable à la peur du monstre sous le lit : on a beau leur expliquer cent fois que ça n'existe pas/qu'on a le temps, rien à faire, le mal est fait et ils se braquent !
On pourrait s'amuser à lister tous les éléments qui déclenchent une peur pareille (temps limité, menace invisible, environnement uniforme, etc), ça ferait un beau sujet sur la psychologie des joueurs...

Je suis bien content que le jeu t'ait plu Simbabbad, je n'étais pas tout à fait certain qu'il t'accrocherait. Son parti-pris de prendre Zelda totalement à l'envers, en renversant au passage le rapport de force jeu/joueur en faveur du jeu (alors que les Zelda modernes favorisent beaucoup trop le joueur) est vraiment ce qui m'a séduit sur le long terme, au-delà même de l'ambiance, de l'esthétique, des mécaniques de jeu et de tous les éléments que tu as décrit.

Simbabbad a dit…

Je suis heureux que tu aies lu mon article, Tama: avant de jouer au jeu j'ai relu ta contribution de forum qui m'a aidé à aborder l'aventure correctement, et avant d'écrire l'article, je t'ai de nouveau relu pour guider ma réflexion. Ce que tu disais sur le monde de Pandora's Tower étant un univers hostile avec sa propre cohérence à apprivoiser, alors que Zelda semble toujours taillé pour le joueur, c'était en particulier très vrai. Autant j'ai vite passé sur Xenoblade, autant Pandora's Tower m'a subjugué: chaque partie du jeu peut être critiquée individuellement, mais le tout est tellement cohérent et se complète tellement qu'il en devient sublime. J'ai un souvenir très émotionnel de ce jeu.

Il est un peu triste de se dire que ce type de jeu n'a pas vraiment survécu lors de cette génération de consoles...

Tama a dit…

Dire que, quand je relis ma contribution, je me trouve brouillon et désordonné ^^ Il m'était très difficile de rester concis à propos du jeu et de ses postulats (temps limité, design vertical, utilisation de la chaine...), sans me laisser emporter par mon enthousiasme pour lui. Il représente, avec Demon's Souls, ce que les Zelda auraient pu être si ils avaient eu le cran de prendre le second épisode comme modèle.

Je pense d'ailleurs que le duo qu'il forme avec Xenoblade Chronicles est très représentatif de ce que peut apporter un jeu vidéo au joueur. Xenoblade est un port, un point d'ancrage sûr, dans lequel on peut enfiler ses charentaises et se reposer au coin du feu, il est le confort, le besoin d'avoir un "chez soi" sûr et solide. Pandora, lui, c'est l'aventurier, l'iconoclaste, mais non l'adolescent qui proteste par ce qu'il "faut", mais bien le baroudeur mûr qui combat parce qu'il "doit". Il connaît ses points forts, il sait quels sont les lieux communs, les petites habitudes, les scléroses à détruire pour faire progresser le jeu vidéo. Il est la preuve qu'un port n'est jamais aussi bon que lorsqu'on le quitte...

Au passage, je suis toujours sidéré par la capacité que Nintendo possède de tirer le meilleur de studios n'ayant peu ou prou aucune renommée (Good Feel, Ganbarion, Retro Studios...) ! Ce type de jeu vit bel et bien en dehors du ghetto des indés, mais il est dans des niches très spécialisées où se sont installés certains développeurs, comme Atlus et From Software, qui œuvrent dans leur coin et travaillent leur style depuis 20 ans ou plus. C'est très dommage qu'ils n'aient pas profité du succès de la Wii pour venir s'y implanter...