Le Blog de Batbad

Création de contenu "Super Mario Maker"

"Super Mario Maker" aura été un phénomène, certes limité par l'échec commercial de la Wii U et des erreurs de lancement (des lourdeurs de partage, des limitations de l'éditeur, un manque de suivi) mais avec lequel je me suis énormément amusé. Les petites fiches ci-dessous vous renseigneront avec le code d'identification de mes niveaux, un aperçu général (le "plus" avec le tuyau en bas à droite d'un aperçu indique la présence d'une zone souterraine cachée), et deux captures d'écran.

Pour chaque niveau, un lien vers le site officiel "SUPER MARIO MAKER BOOKMARK" est donné (le lien ci-contre donne accès à mon profil avec la liste de tous mes niveaux) ; ce site est utilisé pour chercher et mettre en signet des niveaux, signets auxquels on a ensuite accès dans le jeu.

Old School Super Mario

J'ai voulu aborder le jeu en tentant de me restreindre aux règles fondamentales de la série, avec un level design épuré et un rythme très progressif et pédagogique, et en laissant une certaine liberté d'improvisation au joueur. J'ai toujours été convaincu que créer des niveaux de "Super Mario Bros." classiques était bien plus difficile qu'on ne pourrait le croire, et j'en ai eu la confirmation.


Le premier niveau de "Old School Super Mario" est mon premier niveau dans le jeu, mais je l'ai par la suite complètement repensé après avoir acquis plus d'expérience. Assez facile, mais avec assez d'opportunités de faire des erreurs "stupides" qui nous incitent à recommencer, il reprend fidèlement le style visuel du jeu original et certains principes de gameplay classiques sans copier de niveau existant, avec divers secrets et chemins alternatifs. Plusieurs archétypes de niveaux du jeu original sont mélangés pour plus de fantaisie (bookmark).


C'est ce second niveau qui m'aura amené à retravailler le premier. Le mélange que j'y ai fait de niveaux classiques de falaises, de "ponts avec poissons sautillants" et de parenthèse aquatique a tellement bien marché que le premier "Old School Super Mario" ne m'a plus paru avoir la qualité suffisante, que ce soit dans sa fidélité à "Super Mario Bros." ou sur le plan ludique (bookmark).


Comme les autres niveaux, cet avant-dernier chapitre amalgame plusieurs modèles de niveaux du "Super Mario Bros." de la NES, ici plutôt situés vers la fin du jeu ; on y croise ainsi des lanceurs de Bill Balle, des trampolines et des Hammer Bros. ainsi que des "guérites" inspirées du niveau 8-3. Là encore, je me suis appliqué à autoriser plusieurs styles de jeu et stratégies pour en arriver à bout : fonceur, méthodique, collecteur... la philosophie du "terrain de jeu" est conservée (bookmark).


Chaque niveau de la série est plus dur que le précédent, et cela culmine avec le niveau de château la clôturant. Il y a ici deux tendances : d'une part un côté "maison fantôme" typique des châteaux du jeu original, avec leurs chemins spécifiques à emprunter sous peine de tourner en rond, et d'autre part des mécaniques de jeu de plateformes de précision avec des obstacles simples mais redoutables, à la manière du récent "Super Meat Boy". J'ai en particulier aimé composer une partie du level design autour des jets de flammes aléatoires lancés par Bowser (bookmark).

Metroid Resurgence

Grand amateur de la saga "Metroid" et de l'opus NES en particulier, j'ai voulu rendre hommage au premier jeu de la série avec un monde de quatre niveaux, chacun inspiré d'une zone principale du jeu. L'idée est d'évoquer "Metroid" visuellement, dans ses mécaniques, sa logique et son ambiance, mais bien évidemment en ajustant son gameplay pour que les niveaux soient en priorité de bons niveaux de "Super Mario Bros.", amusants à jouer. Ils ont été édités pour profiter des diverses mises à jour du jeu, entre autres pour ajouter des points de contrôle.


Le premier niveau, celui sur Brinstar, est avec le premier "Old School Super Mario" le niveau que j'ai commencé de créer dès la sortie du jeu, mais je ne l'ai publié que 10 jours plus tard tellement j'ai voulu le soigner. Il mise beaucoup sur l'ambiance et la fidélité à "Metroid" (notamment la logique de scrolling et de changement de zone), ce qui a imposé beaucoup de contraintes, auxquelles il faut ajouter le gameplay spécifique à Mario (se faire toucher une seule fois fait perdre un powerup, par exemple, on ne peut donc pas avoir une action trop intense). Cela a au final bénéficié au niveau à mon avis en lui donnant sa propre identité mêlant action, exploration et puzzles, façon micro 8-bit (bookmark).


J'ai totalement changé ce niveau un an après l'avoir publié, sans même garder le fichier original : sa logique de progression était bien trop similaire au niveau sur Brinstar sans pour autant avoir une ambiance, une esthétique ou un gameplay qui rappellerait suffisamment "Metroid". En rejouant au jeu NES, il m'a semblé que la zone dédiée à Kraid n'y repose en fait pas sur l'usage programmé des powerups, mais sur la collecte d'extensions et la recherche de Kraid dans un vaste labyrinthe déconcertant. Ce nouveau niveau est ainsi structuré autour de la collecte de pièces roses, et on y porte pour l'essentiel le costume de Samus dans un labyrinthe ouvert que l'on est libre d'explorer à sa guise. Le niveau est ainsi bien plus original et distinct des autres, et ressemble visuellement énormément au "Metroid" de la NES (bookmark).


Le niveau sur Ridley est lui aussi bien différent des autres, on pourrait même aller jusqu'à dire qu'il "casse le moule". Dans le jeu NES, Norfair et Ridley comportent beaucoup de passages secrets dissimulés par de faux murs ou des murs que l'on peut détruire, j'ai donc voulu jouer sur la même chose dans des aires bien plus grandes et interconnectées au level design inédit. J'ai aussi voulu m'inspirer de "Return of Samus" sur Game Boy pour créer des décors souterrains plus naturels et accidentés, voire organiques, alternant avec un repère de Ridley plus sophistiqué (bookmark).


Dernière zone de "Metroid", Tourian est la première que j'ai publiée vu l'importance qu'y a l'action et l'ambiance ; réussir à l'adapter était ainsi plus facile (linéaire, plus "premier degré"). J'ai été surpris de constater à quel point le résultat est effectif, avec une tension réelle jusqu'à un combat final qui à mon avis fonctionne bien (je suis fier de mon "Mother Brain"). Finalement, tirer n'est sans doute pas si essentiel que ça dans les premiers "Metroid" (bookmark)...

Third Party Quest

Le pitch de "Third Party Quest" est que, lassé de kidnapper la princesse Peach pour ensuite être vaincu par Mario, Bowser choisit de plutôt kidnapper celui-ci, puis de l'enfermer dans une cellule de son château dont il fait aussitôt murer l'entrée. Inquiets après avoir remarqué son absence au dojo de "Smash Bros.", Sonic, Pac-Man et Mega Man décident alors de partir à la recherche du château de Bowser pour y libérer Mario, afin que ce dernier puisse prendre sa revanche sur le roi Koopa.

En pratique, il s'agit ici d'un exercice de style analogue aux deux séries précédentes, à savoir faire des niveaux "à la manière de", cette fois-ci avec des héros et des univers d'autres compagnies que Nintendo, et sans consacrer un monde entier à chacun - juste un niveau - afin d'offrir plus de variété.


Le premier niveau, consacré à Sonic, s'inspire avant tout de la très archétypique usine polluante du docteur Robotnik, mais il comporte aussi des éléments de level design empruntés aux niveaux de casino comme "Spring Yard Zone", ainsi que quelques touches de "Green Hill Zone". Il est plutôt facile, d'abord parce qu'il s'agit du point d'entrée de la série, ensuite parce que je voulais qu'il soit adapté aux plus jeunes, et enfin parce qu'en dehors des morts dues à des erreurs de game design, je ne trouve pas les jeux Sonic sur Mega Drive difficiles (bookmark).


Après une longue pause de plus d'un mois et demi (j'avais saturé du jeu), la série "Third Party Quest" a obtenu son deuxième volet, dédié à Pac-Man. Au départ, je ne savais pas comment aborder le niveau vu que Pac-Man a figuré dans des jeux très différents et que peu d'entre eux se prêtent à la formule de "Super Mario Bros.", mais après avoir joué à "Pac-Land" et eu une illumination, tout s'est enclenché : le niveau alterne deux types de sections, les sections du haut qui rendent hommage à "Pac-Land", et celles du bas, sous-marines, qui rendent hommage à la formule classique des jeux d'arcade. Je dois dire que cela a fonctionné mieux que je m'y attendais, en particulier les sections sous-marines qui sont à mon avis les plus réussies (bookmark).


Plus simple à aborder que Pac-Man, Mega Man dispose ici d'un niveau logiquement plus dur que ceux des deux autres héros tiers de la série. Le level design a été pensé pour ne pas utiliser le bouton d'accélération, même si son éventuel usage a tout de même été pris en compte (pour être découragé, essentiellement, histoire de rester proche du gameplay original). Le décor est encore celui d'une forteresse aérienne, mais j'ai bien pris soin de le distinguer de celui de Sonic, cet habillage propre à "Super Mario Maker" permettant beaucoup de jolies variantes (bookmark).


Nos trois héros font enfin équipe pour prendre d'assaut le château de Bowser afin de libérer Mario, qui réglera alors lui-même ses comptes. Ce niveau est mon préféré de la série, d'abord parce que j'aime beaucoup l'exercice des châteaux de Bowser, et ensuite parce qu'alterner entre les quatre personnages autorise une belle variété d'ambiance, d'action et de concepts, tout en respectant le cadre typique des châteaux de "Super Mario Bros." (bookmark).

Niveaux indépendants

Après avoir passé beaucoup de temps et d'énergie sur des séries de quatre niveaux, j'ai décidé d'être plus libre et de pouvoir laisser libre cours à mon inspiration sans m'enfermer dans un cahier des charges. Ces niveaux sont souvent plus courts et plus simples que les précédents, comme des haïkus ludiques, mais ils reposent parfois au contraire sur une logique complexe.


On commence avec "Super Wario Mirror Land", inspiré de la logique puzzles/exploration de la série des "Wario Land", et articulé autour d'une mécanique principale : quand on emprunte une porte, celle-ci nous fait passer "derrière" le niveau ; ainsi, les zones "dégagées" (sans arrière-plan ou grande zone de sol) sont rigoureusement symétriques, alors que les autres présentent des différences. Un certain nombre d'autres niveaux de "Super Mario Maker" exploitent l'idée d'alterner entre deux états similaires, mais tous ceux auxquels j'ai joué le font de façon cosmétique et sont au final très linéaires. Ici, j'ai voulu que ce gimmick soit au cœur du gameplay (bookmark).


"Mario Kart Assault" est un niveau de type "forteresse" sans scrolling forcé avec un thème axé sur les véhicules (les champignons y sont des "Champignons Mystère" Mario Kart et on y affronte tout un convoi). Le niveau peut paraître intimidant mais n'est pas très difficile, un saut en particulier est assez tendu mais très faisable si on garde son sang-froid (bookmark).


Ce niveau a été laissé en friche pendant plus d'un mois parce que je n'arrivais pas à faire marcher sa non-linéarité avec les outils de "Super Mario Maker", mais la mise à jour avec les pièces roses et les clefs a changé la donne, permettant une structure de collecte éclatée à la manière d'un jeu de plateformes sur micro-ordinateur 8-bit ou un mascot platformer N64 ou GameCube. Le pitch est très simple : Waluigi s'aventure imprudemment dans un manoir hanté et s'y retrouve enfermé ; pour en sortir, il devra collecter huit pièces éparpillées un peu partout, qui une fois réunies deviendront une clef qui permettra d'ouvrir la porte d'une tour menant à la sortie. Le niveau est structuré autour d'un hall central servant de "hub" près duquel se trouve un point de sauvegarde conservant les pièces roses collectées (deux points de contrôle l'un à la suite de l'autre), et on est libre de faire notre collecte dans l'ordre que l'on veut. J'adore ce niveau, qui me rappelle vraiment les jeux d'aventure/action sur Amstrad CPC (bookmark).


"Spring Breeze", nommé ainsi en hommage à "Kirby's Fun Pak", est mon premier niveau réalisé dans un autre style que celui du tout premier "Super Mario Bros.", qui est à mon avis le style le plus intéressant mais dont j'ai fini par saturer complètement. Sa philosophie est très proche du premier niveau de "Old School Super Mario", à savoir un niveau très abordable cherchant avant tout à être agréable, avec un gameplay proche de celui du jeu d'origine (ici, "Super Mario Bros. 3"), et avec deux étages construits en parallèle entre lesquels on peut naviguer entièrement librement. Comparé à "Old School Super Mario", je me suis ceci dit imposé beaucoup moins de contraintes en me laissant aller à l'improvisation (bookmark).


Avec "Treasure Trackers in the Wild", j'ai voulu rendre hommage à l'extraordinaire "Captain Toad : Treasure Tracker", avec son adorable duo Captain Toad/Toadette collectant des trésors tout en résolvant divers puzzles ; mais j'ai aussi voulu faire un niveau pour les enfants, très accessible et progressif, mais néanmoins (je l'espère) stimulant et divertissant (bookmark).


Encore un niveau facile, qui plus est plutôt court. "Peach's Escape to Another Castle" est en fait un niveau humoristique mettant en scène une princesse Peach impatiente, qui se libère elle-même du château de Bowser en utilisant sa jugeote plutôt que ses muscles. Pour illustrer cela, le niveau est centré autour des morts indirectes de soldats de Bowser ne se doutant de rien, culminant dans un final gaguesque (bookmark).


En rejouant au fabuleux "New Super Luigi U", je me suis rendu compte qu'un niveau que j'aimais beaucoup n'utilisait que des obstacles de base, je me suis donc amusé à en faire un remake ; je profite de cette occasion pour souligner que le style visuel utilisé ici, celui de "New Super Mario Bros. U", très décrié, n'est en fait pas représentatif du jeu original, bien plus beau que sa version "construction kit". On peut ceci dit bâtir de très jolies choses avec ce style dans "Super Mario Maker", en particulier avec l'habillage du château (bookmark).


Un autre château avec le style de "New Super Mario Bros. U", qui décidément est plus beau qu'on veut bien le dire. Il y a trois idées principales derrière ce niveau : être un château assez classique, utiliser un grand nombre de mécaniques et d'obstacles différents, mais malgré le classicisme, autoriser différents styles de jeu et des chemins aléatoires - on peut ainsi semi-librement alterner entre les chemins inférieur et supérieur. J'aime beaucoup ce niveau, qui est assez difficile mais comporte deux points de contrôle. L'étage au bout des tuyaux est une salle d'un seul écran avec un point de contrôle (bookmark).

D'autres niveaux à suivre...

Aucun commentaire

(Toute première page) (Toute dernière page) Accueil